中央美术学院毕业的李沃耕,从帮助故宫设计出第一款网红文创类产品,到自主创业成为CEO,再到投身于游戏公司,打造出数款成功产品,他是如何实现多栖发展的?又有哪些管理团队的实用方法?对于当下热门的AI,他的看法是什么? 优设专访 为你一一揭秘。
往期专访:
优设专访!网易灵犀设计总监常雅莉的12年设计路 我工作经验相对比较简单。
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1. 当初是什么原因促使您选择设计专业? 其实我很早就开始学画画,可能比大多数的设计师都要更早地涉及绘画学习,后来我就读于美院附中,接受了四年的绘画教育,当时设计行业还不是很普及,但是我高中时的专业课老师告诉我,做纯艺术很难赚钱,走这条路看不到希望,这成为我关注到设计行业的契机。但真正让我踏足设计专业的,还是后来我对设计产生了真正的兴趣,在绘画学习的过程中不断了解自己,发现自己思维更偏理性分析,造型艺术需要饱满的情绪表达,而理性可能更加适合设计专业。
2. 您参与过3款热门文创类APP的设计,能否聊聊详细经过? 《胤禛美人图》是故宫博物院的首款APP产品,先说说我和故宫博物院的渊源。
在2011年,我还在美院工作,当时移动应用市场还处于非常早期的阶段,iPhone发布仅有4年时间,iPad也刚刚问世。那时候我非常渴望在这个领域做出一些成绩。所以开发了一款名为“中国古典家具”的iPad应用,介绍中国传统的明清家具。因为那时刚刚毕业,这也是我做的第一款APP,所以我对它的期望并不是很高,然而它的反响却出乎意料的好,迅速地获得了广泛的认可和好评。在发布的第二天,我就被人们叫醒,告诉我这个APP非常火爆。
《中国古典家具》App在苹果官网,作为第一代iPad Mini的精选示范应用
第二天晚上,这款软件就已经进了AppStore的免费排行榜,我当时觉得很神奇,但心想可能就到此为止了,但是它却不可思议地继续上涨,到第三天时已经成为免费榜的第一名,而且接下来的数天一直保持在榜首。
同时,这个应用还获得了App Store的首页推荐,在应用商店的头图上置顶展示了一周,当时许多游戏公司都想获得这个推荐却无法实现,还来询问我是怎么做到的。此外,《中国古典家具》还获得了苹果App Store2012年度最佳应用的奖项。
《中国古典家具》应用占据榜首数天时间
由于当时这个APP已经成为一个相当有名的产品,故宫博物院也注意到了它,后来故宫博物院负责数字化建设的同学就联系了美院,询问是否有兴趣协助故宫开发一款APP,主题是“胤禛美人图”,也就是关于雍正皇帝12个妃子,每位妃子都有一个独特的画像,故宫想要展示这些画像。
在开发这个项目时,最大的挑战是如何从公众的角度介绍12张美人图,以前博物馆通常只是用平铺直叙的方式介绍文物,这种方式非常单调,不被大众接受,这也是博物馆和大众有距离感的原因。如果想让用户理解12张美人图的艺术价值,仅仅单纯展示就没有太多意义。因为我去过故宫很多次,发现观赏故宫展品的游客多数都是匆匆忙忙的,在每个作品前只会停留几秒钟。走马观花看下来,实际上什么也没看到。因此,我的想法是打破这个屏障,以一种大众喜闻乐见的方式展示这些文物,让作品与用户互动,让用户真正沉浸在里面,借助用户主动探索的过程让观众潜移默化的探究这些文物。
《胤禛美人图》中的小动画彩蛋
所以我把画里很多有趣的看点,加上了非常微妙的小动画,让用户能够发现埋藏在工笔画里面的故事。用户会像找不同一样去寻找画中隐藏的彩蛋,并乐此不疲。同时还对这12张美人图进行了二次包装,强调了季节的含义,使每三张图代表一个季节,这些都是从用户的角度出发,衍生出的创意,通过从非学术的角度挖掘这些文物的可能性,并用视觉形式来二次包装它们。这都是当时采用的一些方法,现在看起来这些点子可能并没什么新奇,但在当时非常的有效。后来故宫的很多宣传口径也使用了这些方法,从一个严肃的博物馆,转变成了一个网红博物馆。
比如后来在微博上很火的乾隆剪刀手的动画,就与之有关。可以说《胤禛美人图》让一个非常严肃的博物馆打开了新的想象力,让博物馆的运营人员从传统的学术语境中跳脱出来,以一个大众化的角度向用户讲述故宫的故事。这个事情让故宫意识到原来可以有这样一个角度去跟观众沟通。
回想起来,我意识到当时分析问题的方法,就是现在用户体验设计理念的关键方法论。尽管在那个时候行业还没有形成清晰的方法论共识,但《胤禛美人图》从朴实的角度出发,分析用户需求、解决问题并给用户带来惊喜,一步步引导用户深入产品,并因此收获了大家的喜爱。
公司黄色的“白板”,此图为《胤禛美人图》的概念设计阶段
这个项目对我来说,最大的成就是它具有巨大的社会价值。《胤禛美人图》是故宫馆藏中非常重要的藏品,平时展出次数寥寥无几。即使展出,其覆盖的观众也很有限,可能只有几万人。但通过将其制作成APP,它的覆盖面大大扩展,下载量能够达到五六十万甚至更多。普通观众把玩APP甚至比看到原作更为触动内心,后来很多人说“故宫出品,必属精品”,就是起源于对这款APP的评价。
另外一个收获我认为可能更值得与大家分享,这个APP的成功对我内心产生了深刻的触动,即设计的价值可以被公众认可。在我上学时曾看过乔布斯的一次访谈,他提到设计iPhone的经历,因为iPhone当时属于异类,所以在2007年发布时,许多人都嘲笑它,认为它不可能成功,给出了很多理由,如不符合用户使用习惯等等。但我记得很清楚,乔布斯最后说,当他看到iPhone的销售数据时,他意识到iPhone的成功并不是商业上的成功,而是美妙设计的成功,这款APP证明了美好的东西终究会被用户发现,这是对设计师最大的褒奖。
但作为一个设计师,当你真正参与到设计工作中时,你会发现,绝大多数的产品都不会成功。这可能有些悲观,但这确实是设计师的常态,即使设计非常出色,但它由于各种原因就是不被公众所认可,很多人也因此受挫而动摇,而我比较幸运,在我设计了这些APP产品后,发现就像乔布斯所说的,如果产品真的很棒,用户终究会发现它的美好并予以认可。“美妙的东西终究会被用户发现”这种信念帮助我在早期的设计生涯中保持了对设计的热情,支撑我努力工作到现在。
三款文创类 APP 分别获得了 3 次 App Store 年度最佳应用奖
《胤禛美人图》和之后与故宫合作的《清代皇帝服饰》分别获得2013、2015年App Store的年度最佳应用,加上之前的《中国古典家具》,我拿到过三次苹果公司评选的年度最佳应用大奖,这点是极少设计师可以做到的,此外还两度获得了DFA亚洲最具影响力大奖。《清代皇帝服饰》最终还转化成了故宫数字馆的展品,在故宫的端门常驻展出,这些为我的职业生涯建立了充分的自信,也为这段文创APP生涯画上了完美的句号。
坐落在故宫端门的数字馆,展出清代皇帝服饰的相关的数字内容
3. 能讲讲学习阶段的故事吗? 说来话长,2005年我考入了中央美术学院。当时隐约意识到交互设计需要较强的逻辑能力,而我恰好是一个相对理性的人,所以很自然的,就对交互设计产生了兴趣。虽然那时候交互设计在国内还处于非常早期的阶段,很多设计师还没有关注到这个领域,但我对它一直有很强的执念。2006年,我正式决定成为一名交互设计师,开始了这个方向的系统学习。当时这个领域在国内的公司里还是非常小众和原始的,我的同学中也只有两三个人对这个领域感兴趣,其他同学仍然在做传统的纸媒方向。
2009 年毕业设计课题,为荷兰银行设计新的 ATM 系统界面
记得在做毕业设计时,只有我和零星几位同学选择了交互设计方向,现在这个领域已经变得炙手可热,超过一半的学生都在做交互设计。我的毕业设计虽然归类为平面设计系,但却仍然得到了很高的评价,并入选了中央美院的千里之行展,我认为这是一个转变,因为我没有被视为异类。后来因为在交互这块儿做的不错,加上一些机缘巧合,我就在学校工作了很长时间,这期间也辅导了很多同学交互方向的毕业设计。
毕业设计采用了当时颇为时髦的触摸屏设备,并搭建了一个仿真的 ATM 机使用环境
4. 您认为当下设计专业的学生应该怎样学习,做好哪些准备? 因为我已经离开学校有一段时间了,我的认知和经验可能与学生生活相去甚远。但我仍然可以从职业的角度谈一下这个问题。我认为,现在很多大学的设计教育过于概念性,缺乏对现实的关注,我觉得这是一个比较大的问题。因为学院一直倡导要培养未来的设计人才,但如果只是停留在对未来的幻想或畅想,那么就缺乏实际意义。只有立足于当下,解决好此时此刻这个世界正在发生的事情,才有可能培养出真正具有未来视野的设计师,因为没有人能坐在教室里对未来进行预言。
回到问题,我做了很长时间的设计管理工作,接触了各种类型的设计师,目睹了他们所面临的各种问题以及职业发展的困境。因此,很能体会设计师在职场中的困惑,因为我曾陪伴他们一起成长。
从现在的角度回看设计师的成长历程,我会觉得技术和技巧并不重要,甚至更夸张的是,在学校里非常重要的一些设计方法论、美学知识、排版技巧等,现在看来也不是那么重要了。当然,我并不是说这些专业知识不需要学习和掌握。我的意思是,真正支撑一个设计师做出优秀作品,并持续在这个行业里奋斗的动力是什么?难道只是在课堂上学会了如何设计字体、如何搭配颜色吗?我现在觉得这些知识其实非常的脆弱,甚至不堪一击。
2007年在中央美院与同学的合影,正中间是王敏教授
回想起来,对我而言,真正支撑我往前走的力量来自我的导师和他给我讲的故事。我的导师王敏教授当时是中央美术学院设计学院的院长,他在美国学习和工作多年,曾任教于耶鲁大学,担任过Adobe公司的艺术总监,是上世纪硅谷创业浪潮的亲历者。在我跟他学习时,他讲述自己在设计方面的亲身经历,比如他访问皮克斯时,目睹史蒂夫·乔布斯与导演讨论工作的情景,他如何追求细节等等,这些故事让我受益匪浅。
王敏老师还跟我讲苹果早期Macintosh的设计,他说乔布斯把所有参与者的名字刻在机箱内部,并要求机箱内部也要和外观一样整洁,甚至线路板的排线也要非常美观。包括乔布斯做Next电脑时,要求电脑必须是一个完美的正立方体等等。这些故事对我有着巨大的触动,因为它们不是来自于报道或自传,而是来自我的导师和他朋友的亲身经历,这些事情就像是发生在身边一样。
早期的 Macintosh 内部刻有研发人员的名字,Steve Jobs 的名字在中间偏上的位置
这些故事讲述了过去的设计师,甚至可以称为设计大师,他们对设计的态度以及他们的追求。这些故事具有长期价值,能激励我在职业生涯受到挫折时仍然坚信设计的意义。但是我发现我的团队里很多设计师并不缺乏设计技能,而是缺乏对设计的信念。我经常看到一些设计师中途退出,或者在经历某些挫折后,开始怀疑设计的价值和在商业竞争中的重要性。一旦这种怀疑建立起来,就会深刻地改变设计师的职业轨迹,许多人在中途放弃了,或者越来越迷失。我认为,缺乏榜样的力量以及由此激发出的信念是一个相当重要的原因。因此,如果你问大学生应该做哪些准备,我认为最重要的是如何让自己爱上设计并真正体会其中的价值,就像我经历的一切让我对设计产生了敬畏之情,也让我意识到设计的价值在哪里,在此我希望再次感谢我的导师王敏教授。
对许多学生而言,从长远看,他们应该思考如何在设计行业中寻找到属于自己的真正价值,而不是仅仅考虑毕业后三五年内晋升为小组长或艺术总监,当然,这是一个伴随着煎熬和彷徨的长期过程。
5. 您之前还负责过奔驰的中控系统设计,能否聊聊车载设计行业? 奔驰中控系统设计是个很有趣的项目,大概是2012年,受戴姆勒集团的邀请,在中央美院的交互设计实验室开始做这类前瞻性的设计。当时对于车载系统的设想还很模糊,而那时车里最常被使用的交互设备其实是收音机。即使有屏幕,也只是很有限的一小块,功能非常单调。甚至那时特斯拉还没有出圈,所以当时还把特斯拉的照片放在提案PPT里大肆的批判,认为它们只是简单把屏幕放大了,并没有对车机交互做深度探索,没想到最后特斯拉大放异彩,现在回想起来是挺有趣的一件事了。
在这个项目中,我提出了一个重要的设计理念,即“在合适的语境下进行设计”,这个理念最终变成了我本人的重要设计原则。在上大学的时候,老师也一直强调类似的观点,比如设计一张海报,仅仅在电脑上看是没有用的,老师会建议我把它打印出来,再去审视这张海报做得怎么样,因为这样更真实,等我打印出来之后,老师又告诉我,这样还不够,那到底什么才算是真正的真实呢?就是我要把海报放在它所应该存在的环境/语境中,才能真正评估它的效果。举个例子,当你做了一张学校宣传栏的海报,在定稿前要先小范围张贴在公告栏里。这时你对这张海报会有一个全新的认知,因为中午学生吃完饭后,围在海报前的人很多,许多人的头会挡住海报下面1/3的部分影响后面的人阅读,因此你得出结论,不能在海报下面1/3处放置重要信息,这就是真实环境对设计产生的影响。
在中央美院的交互设计实验室讨论车载系统的设计
在做这个车载系统设计时,一开始我的团队成员也有模有样做头脑风暴,在白板上画草图和方案。但我意识到这种方法不行,既然这个设计是为车载设备而做,那么在白板上画图并不是最佳工作方式。因此,我决定制作一个模拟汽车中控台的白板,一个尺寸和弧度都和奔驰S系车型一样的“弧形白板”,之后团队在这个模拟环境中完成了所有的讨论和线框图设计工作。这种设计方法为我的工作带来了很多新的启发。最终,这个项目将整个弧形部分制作成屏幕的形式,这正是由于在实验室里建立了一个仿真的汽车环境,只有在这个真实的环境中进行设计工作,才能得出真正特别的答案。
因此,这让我明白,设计必须在合适的语境下进行,即设计最终的应用环境才是左右设计方向的决定性因素,包括头脑风暴最好都在这个环境中进行。这个理念对我后续的设计生涯产生了深远的影响。比如团队里很多设计师会认为把icon画完就可以了,但实际上应该将icon放在实际UI中加以审视,因为界面整体的色调、文字量和排版都会对图标产生影响。所以我会告诉设计师,任何设计工作都不能简单地理解为物品本身的美观度。实际上,所有设计工作的目标都不是物品本身,而是物品与周围环境之间的关系。就像佩戴眼镜,人们通常不会单独说某款眼镜很好看,而是说这款眼镜和你很搭,其实潜台词是同款眼镜在别人的脸上可能会变丑,在这个例子里,眼镜就是被设计的物品,而你的面孔就是环境/语境,所以设计永远都不是孤立存在的,环境/语境最终决定设计的成功与否。
在奔驰项目中,也取得了一些学术成果。其中最重要的成果之一,是对汽车内部的阅读环境进行了基本的定义,包括主动交互和被动交互的概念,这些概念是我当时发明的新词儿,对奔驰的设计理念产生了较大的影响。
传统的汽车设计方法沿用了电脑屏幕上的操作逻辑,这种逻辑的基本特征是,当用户在使用电脑时,会产生一个需求并进行相关操作,然后电脑给出反馈,用户再进行浏览。这种流程被称为主动交互,现在的许多汽车依然采用这种信息架构设计。
中控系统的概念设计,完成于 2012 年
然而我提出了另外一种观点,车载系统应该主要使用“被动交互”模式,什么叫被动交互呢?比如听收音机或听歌就相对安全,因为这些信息是主动推送给驾驶员的,不需要分散注意力去主动获取、筛选这些信息。如果车载系统的屏幕只负责信息推送,例如车况信息等,这样就会安全很多。但车载系统发展的野心显然不仅限于此,驾驶员一旦需要主动与屏幕交互,危险系数陡然上升。但使用屏幕作为被动交互的载体是很困难的。当时我也做了一些尝试,但这些设计尝试从现今的视角来看,对安全性的改善只能说是小修小补,被动交互的理论没有错,但是它的载体是错的,不应该用屏幕来承载这个交互的行为。
6. 这两年国产汽车发展很快,很多设计师想转行做车载设计,您对他们有什么建议吗?如何看待当今的车载设计行业前景? 这个行业正在迅速发展,特别是3到5年前非常活跃,因为新能源车的爆发式增长掀起了一股车机设计浪潮。然而,我个人对这个行业持悲观态度,不认为这个设计浪潮可以持续下去。我之前曾为奔驰设计过,后来去美国体验了特斯拉,现在已经驾驶特斯拉六七年了,作为特斯拉的老用户,我认为它的车载系统设计的仍然不好,它也只是在传统的用户体验范围内进行了一些优化工作。
那么既然是给想要转行做车载的设计师分享一些经验,我认为就应该从长期主义的角度来回答这个问题,所以我们的着眼点应该是未来车载系统的形态是什么,而不仅仅停留在如何优化屏幕上内容的易用性。其中一个至关重要的问题就是视觉在车机形态中的地位,是否仍然会广泛使用视觉图形作为车机的载体。因为在驾驶时触碰屏幕不安全,尽管有自动驾驶技术的出现,但人类在移动的环境中操作屏幕仍然会不舒适,这是生物学意义上所决定的。因此,我认为未来的车载系统可能不会以屏幕或者视觉做为载体,可能采用更加无形的设计来满足用户需求。虽然我的认知并不是绝对正确的,但我比较确信未来的车载系统不会是依托于视觉的系统。
当然,如果我们从更长远的角度看,车载系统与手机系统的发展方向也没有太大区别。如果AI系统足够强大,例如现在的ChatGPT,它不需要复杂的操作界面,只需要一个对话框就可以给出合适的结果,这就大大降低了UI和UE的存在感。所以对于这些行业的设计的前景,我并不是特别乐观,现在设计师的知识结构是建立在视觉基础上的,但未来未必如此,我们这一代设计师可能无法驾驭。
由于篇幅的关系,优设将报道一分为二,上半部分主要讲述了李沃耕作为一名设计师所经历的项目以及对设计的理解,之后优设将从设计师跨界工作的角度让李沃耕谈谈他的相关经验。