一、你可能遇到过这样的问题 从事 游戏世界观 设计的过程中,有两个问题曾让我感到困扰。
第一个问题,关于世界观工作本身。
什么样的世界观才是好的世界观?世界观有没有评判标准,还是就是一个很主观的事情?
第二个问题,关于世界观的传达。
似乎我们辛辛苦苦做的世界观只有我们自己当个宝贝。玩家疯狂跳剧情也就罢了,项目组的同学们也并不想看那些冗长的设定……
也许问题的根源在于,我们是否真正意识到了:我们在做的是游戏的世界观。听起来好像是一句废话,不过别急,我们一个一个问题来看。
问题一:什么是好的世界观?
说到好的世界观,我们能想到很多例子。
曾经在和朋友交流中,提到过冰与火之歌的世界观很精彩,细节非常详实、给人一种历史的厚重感。托尔金为魔戒的中土世界创制了宏大的编年史,甚至编写了数套语言。他会认为,这样丰富、详实、逻辑严密的世界观是好的世界观。
但也有很多朋友不太一样。例如——哈利波特,它有着天马行空的想象力,却又不失日常生活的细腻温情,但要说逻辑严密就大可不必了。还有更夸张的Rick&Morty,每一集都是让人大跌眼镜的展开。他们会认为,富有想象力、不断挑战认知边界才是好的世界观。
也有人会喜欢充满了文化符号和背景隐喻,比如 EVA、魂系游戏,其内容建立在许多神话学和符号学的基础上,吸引了很多观众和玩家的考据和诠释。这样充满知识和考据乐趣的世界观也让许多人爱不释手。
如果从这个角度思考,很容易变成各说各话,或者都喜欢都很好,并无法得出答案。其实问题的关键在于,我们很少会直接去评判世界观,世界观是手段而不是目的。真正带给我们体验的是世界观的载体:小说、动漫、电影、游戏,而世界观只是为这个体验服务的一部分。
如果说好的世界观有一个共同点,即在于:他们都与作品的气质风格契合,符合作品想要传达的情绪。
能否通过作品有效传达,才是评判世界观好坏的标准。
常见世界观构建思路:故事和视觉
既然世界观是作品的一部分,那么其构建思路也会基于作品属性而变化。
早期的幻想作品以文学类为主,主要是科幻、奇幻小说。因此在构建世界观时,如何为故事矛盾服务就很关键。例如沙丘中各方势力的矛盾,乃至银河系的权力结构,很大程度上都是为了推进故事而进行的设计。类似霍尔兹曼护盾等复杂的设定,也是为了在宇宙背景下讲述一个中世纪家族权力斗争的故事而添加的。
即使是从一个想法、点子出发的小说,最终也需要能够落在故事上,通过故事传达,这个世界观才生效。以《三体》为例,如果直接把黑暗森林理论摊开在你面前,你可能也会觉得有意思,但可能就没有那么牛逼了。因为三句话就说完了,能给你留下多深的印象呢?但是大刘在三体里面反复铺陈,把这个设定延展成故事后,感受就完全不一样了。罗辑在墓碑前向三体宣战的那一段情节,是我在所有幻想作品中看到过最燃的之一。正是这段情节将黑暗森林谜题的冲击力放大到了极致。
随着科技的发展,影视类的传播媒介快速进步,视觉的重要性也不断增加。在商业化的影视作品中,比起故事,视觉带给人的冲击力更加直接也更加震撼,这也是影视相比于传统媒介的优势。因此,这一时期的很多世界观都会从视觉层面进行构建。例如环太平洋、阿凡达等。阿凡达中很多动植物的设计和故事并没有直接关联,更多是呈现潘多拉星球的幻想生态,配合当时独一无二的 3D 效果给观众创造视觉奇观。由于媒介性质的原因,并不是所有时候视觉出发的世界观设定都是可以和故事配合到位的,或者重心放在视觉效果上而对故事并不在意。于是我们也经常会在商业电影中看到“世界观很棒但是故事不行”这一类的评价。当然,从故事出发的构建世界观的幻想类电影也有不少,如诺兰的大部分作品都是从故事出发的,首先是基于讲故事的需要构建世界观,然后再考虑如何在视觉上做出特色。时间穿越题材的大部分作品也如此,基于故事去构建时间循环的规则。
当同一个作品被小说和影视分别呈现的时候,就会很有趣。例如特德姜的《你一生的故事》与翻拍电影《降临》。原作是一个短篇小说,基于语言与人类意识为核心进行的世界观概念,来讲述女主角和女儿之间的故事。这样的世界观概念本身是比较难视觉化的,故事本身也比较难拆解成好莱坞的戏剧结构。因此电影在改变时将重点放在了外星人和外星飞船的视觉表达上,也是可以理解的,但整个故事就显得平庸了许多。这是两种不同 世界观构建 思路的差异,造成的水土不服。
也许是出于视觉冲击力的考虑,八只桶被设计成了章鱼,也让很多原作粉感觉不满
问题二:如何构建游戏世界观
那么,我们构建游戏世界观的时候,应该从故事出发,还是视觉出发呢?
毫无疑问,对游戏来说两者都很重要,但是以何者为主构建世界观的思路是不一样的,产生的结果也会不同。
早期的单机 RPG,无论是 JRPG 还是国产三剑,都是以故事为核心来构建的。讲故事都是游戏本身的核心目的,玩法反而是居于其次的填充。到了 FF14 和最新的异度之刃 3,你仍然能很明显的感受到这样的制作思路。玩法推进一段时间,然后过一段剧情,然后继续玩法。这样设计的问题在于割裂感,剧情和玩法感觉是彼此独立的两个部分,游戏的核心是剧情,而玩法则成了填充剧情之间的部分。
而随着画面和性能提升,游戏的细节越来越丰富真实、也给世界观传递提供了更多可能性和更高要求,这就使得美术概念在世界观设定中的重要性开始提升。早期像素时代很多设定其实不需要多细致,主要靠玩家脑补。但现在则是活生生的呈现在玩家面前。于是,游戏美术不再是设定集里玩家才能看到的、辅助想象的素材,而是成为了看得见摸得着的,游戏重要的一部分。最明显的例子就是《FF7》和《FF7RE》的对比了,除了高清化老婆以外,世界的很多细节也得到了呈现。
这么看来,从故事或者视觉出发,似乎都有道理。但,我们好像漏掉了什么……
小说以文字为主体,自然会选择故事作为世界观构建的核心。而影视区别于文学的关键即在于可视化,视觉是它的特色,也成了世界观构建的关键。正如我们前面所说,世界观是为产品服务的,是产品体验的一部分,这是好的世界观的评判标准。那么,游戏的体验是什么呢?
是互动性和可玩性。具体形式可以千差万别,射击、动作格斗、体育竞技、剧情选择、数值养成,无论如何变化,都脱离不开交互和反馈,这是游戏的核心体验。
二、从核心体验出发构建世界观 世界观设计的出发点,是游戏的核心体验。围绕核心体验的内容要素,是世界观构建的支柱。
之所以应该这么做,是因为:对大部分游戏而言,玩家是来玩游戏,而不是看剧情的。玩家在游戏中追求的、关注的、讨论的,是核心体验。围绕这部分体验去设计世界观、作为世界观表达的重心,自然也能更好地传达给玩家。而如果世界观是独立的一部分,和核心体验脱离,那对于大部分玩家来说相当于不存在,也无怪玩家会不感兴趣。
当然,这并不是说美术和故事不重要,游戏世界观最终的理想呈现形态必然是美术、剧情、玩法的三位一体。但都重要不是方法,而是原则或者目标。方法意味着我们要从中理出逻辑和层次,才能形成思路。我们也常常能看到一些世界观制作的方法论是“列清单”式的,实际上这样的所谓方法论并不能给我们的实际工作提供帮助。
我们大部分同学制作的游戏是非单机、长线运营的,这一点自不必说。而即使是单机、故事核心的游戏,这几年的发展趋势也是更加注重游戏体验的整体和沉浸,避免打断感。例如巫师 3、荒野大镖客 2 都是这一方面的佼佼者。故事与玩法在大世界中和谐统一,而不是彼此割裂。而世界观则需要通过整个游戏大世界中的各种元素来传达。
还有一个很容易被我们忽视的群体——项目组的同事们。我们想要通过游戏去呈现世界观,需要大家的支持;项目体量越大,这一点难度越高,但也越重要。对于原创IP的世界观来说,一般的做法可能是抛出一个文档、让大家自己读,好一点的可能会进行宣讲。但这样的效果往往都是比较一般的。因为从教育学来说,你向对方传达一个新概念时,从已知到未知才是方便理解的。而如果我们扔一个世界观文档给大家,就是从未知到未知。游戏的核心体验,对于大部分同学都是已知的,从这一部分出发去进行传达,对于项目组的同学理解世界观会更有帮助。
总结一下:
文章开始提出了两个问题,而答案也很简单,既然世界观是游戏的一部分,我们就应该从游戏的核心体验出发,去建构世界观。传统的从美术或故事出发的世界观建构的问题在于,对于大部分游戏来说距离游戏的核心体验较远,最终导致世界观和核心体验割裂分离,最后不得不强加或妥协。这也是我们工作中会遇到的问题的根源。
三、世界观构建的步骤 围绕游戏核心体验构建世界观,分为以下几步:
1. 找到支柱
问自己几个问题:玩家为什么来玩这个游戏?玩家在游戏中最关注的元素是什么?玩家在这个过程中是如何获得乐趣的?这就是游戏的支柱。
2. 梳理框架
围绕支柱整理形成世界观的核心观念框架,有了整体的概念和方向。
3. 强化支柱
无论支柱是什么,他才是传达给玩家的终端,因此他本身是否足够精彩,决定了世界观的上限。
4. 丰富概念
围绕支柱和世界观框架进行概念延伸,形成丰富的概念集合。
5. 整合串联
概念整合、体系化,形成相对完整的世界观体系。
这里只是简单列了一下构建的思路和每一步的要点,但具体怎么做、以及为什么要这么做,我想结合例子来进行展开。
首先我们会聚焦在一组特定类型的游戏,即以角色为体验核心的游戏。这类游戏数量很庞大,卡牌养成、卡牌对战、有角色的多人竞技(LOL、守望先锋)等,都在此列。同时角色也是天然集合了玩法、故事和美术的载体,选择角色作为核心体验支柱是相对容易完成世界观构建的。
四、以角色为支柱的世界观设计:英雄联盟 英雄联盟的世界观并不是游戏上线就有的,而是先上车后补票,在游戏上线后经历了漫长的过程构建起来的。从一个注重玩法、几乎没有世界观内容的 IP,发展成了一套系统完整的世界观,并成功衍生出了《双城之战》这样一个破圈级别的动画作品。
之所以选择英雄联盟作为详细介绍世界观构建思路的例子,是因为相比于一些研发期就完成世界观构建的游戏,更方便我们从外部观察和分析其世界观设计过程,拆分和总结也更加清晰。
1. 找到支柱
在进行 IP 和世界观构建初期,英雄联盟就很明确了游戏体验的支柱。在 MOBA 类型游戏中,英雄是玩家游玩操作的对象,也是游戏玩法丰富性的来源。新英雄的推出往往会成为玩家讨论和关注的热点,也是玩家跟随游戏长期游玩的动力。
2. 梳理框架
这一部分可能包括以下的过程:
对现有英雄及玩家印象进行调研,确定英雄核心气质和性格方向。 对英雄进行归类:根据画风、文化符号、种族形象等,将英雄划分大类,为此后不同大区域奠定基础。 对各个分类进行进一步整理,形成初步的概念框架。 回到 2009 年,英雄联盟初始有 19 个英雄。到 2009 年底增加到了 42 个,到 2010 年底增加到了 66 个。
从英雄联盟的初始英雄来看,当时应该没有世界观体系,而是以玩法为中心设计,从形象角度尽量覆盖不同的角色类型。到 2009 年底,英雄联盟也延续了这样的英雄设计思路,大量更新了非人类的不同体型的英雄,扩展英雄剪影的差异度。这一时期上线的英雄包括冰晶凤凰、龙龟、阿木木、科加斯、布里茨等。从 2009 年下半年起到 2010 年,英雄联盟再次回到了以人类英雄为主的设计方向,并且开始在不同文化背景上进行拓展。标志性的是 2010 年盖伦上线,他的称号中带入了世界观概念——德玛西亚。德玛西亚作为英雄联盟早期的世界观概念,至今也仍然保持着强大的影响力。
对英雄进行分类是一个不断尝试的过程,在多种不同的标准和维度中找到一个最合适的。
例如,种族是一个常见的分类方法,从英雄联盟在 2009 年一段时间内的更新,以及早期对约德尔人的处理方式来看,这个选项是被考虑过的。但对以角色为支柱的游戏来说,种族并不是合适的方向,因为无论是 Moba 还是卡牌都会追求角色的差异化,而英雄联盟早期在这一点上的追求是很极致的。例如有了一个牛头人阿利斯塔,如果再出一个相同种族的就会让玩家有些审美疲劳,即使做出差异数量也不可能太多。
最终英雄联盟选择的方向是文化背景,根据角色所呈现的文化符号进行分类。我们来尝试还原一下英雄联盟早期对英雄分类的过程:
大家不用纠结表格中的具体分类结果,这个示意主要是为了说明以文化背景进行英雄分层的可行性。2010 年左右英雄联盟早期对世界观概念进行收拢时,很可能就是基于这样的思路。因为只统计到了 2011 年初,有几个体系英雄还比较少,例如死亡/冥界体系后来形成了暗影岛,而原始部落体系则是如今的以绪塔尔。而英雄较多的也进行了进一步细分,如欧洲古典、中世纪,被拆成了秩序和战争两个体系,分别对应德玛西亚和诺克萨斯。
具体对应关系如下:
因为我们是站在结果上反推看起来很容易,我想当英雄联盟开始构建世界观时绝不想我说的那么轻松,而是有大量需要不断试错、推倒重来,十分纠结和挣扎的过程,最后才形成了世界观的大致框架。
3. 强化支柱
在围绕支柱丰富概念之前,英雄联盟做了很关键的一步,是强化这些角色的设定。这一点在上文英雄联盟 IP 的分享中也有重点提到。既然角色将要作为世界观的支柱,这个支柱就得足够强壮,能够撑得起世界观。同时也得足够高大,因为他们决定了世界观的上限。
这里的强化不是故事上的丰富,而是一种情绪符号的强化。重要的不是这个英雄的故事有多完整多合理,而在于让英雄本身足够具有冲击力。或者简而言之,以角色为支柱的世界观,需要以“角色自己就能成为 IP”为目标来进行打造,重点在于强化每个角色所具有的鲜明的符号意义和情绪价值。例如金克斯,在 2013 年推出就表现出了非常符号化有张力的反英雄形象,但是当时的 PV 是几乎完全没有叙事的,而是着力渲染这个角色的个性和张力。后续很长时间,官方也没有针对金克斯的故事进行进一步的补全,但金克斯在 Cos 和同人圈始终拥有着较高的人气。而故事的补完则等到了近十年后的双城之战。
金克斯毕竟是 13 年的英雄,她已经是英雄联盟有了比较明确 IP 思路之后的产物了。而对于更早期的一些英雄,英雄联盟则是对其中一些相对平庸、缺乏特点的英雄,通过重做的方式进行从玩法机制到世界观、美术立绘、故事的全面更新。从这些英雄的前后对比,我们更容易看出英雄联盟 IP 在强化角色支柱中的设计思路。
船长是一个例子,2009 年上线的船长是 LOL 最早的一批英雄之一,但是我们可以看到这个船长的立绘是相当普通的,提到大航海时代的船长,第一印象可能就是这个。没有抓人眼球的设计点也没有幻想元素。而船长的重做是英雄联盟世界观重构之后的初出茅庐,当时配合厄运小姐、卡牌、格雷福斯等几个角色的故事,通过焰浪之潮的大版本运营活动,对比尔吉沃特的世界观进行了全面翻新。
新版的普朗克强化了阴险狠毒的气质,符合海洋之灾这个名号。故事上也强化了普朗克作为反派的凶残狠毒一面。而此前的船长并没有很鲜明的善恶指向。把一只手换成了机械手套,既符合焰浪之潮的故事,也增加了幻想度。
这里需要说明的是,并不是老版的英雄联盟英雄设计的不好,而是不同时期有不同的设计方式。世界观是有成本的,除了项目的成本,还必然会提升玩家的认知成本。在早期以玩法为中心,需要大量铺开、大量引入玩家的情况下,一个贴合固有印象的形象会最大程度降低认知成本,进而降低玩家的理解门槛。而后期转向更稳定和长线的运营,则需要提升内容深度。所以这其实是一个产品层面的问题。
随着世界观的逐渐完善,更多角色的设定也在世界观的反推和整合下进行了重新设计。例如莫德凯撒,从早期语焉不详的故事,到如今英雄联盟世界观的重要反派,其形象也相应进行了迭代。瑞兹则是承载了英雄联盟宇宙的核心概念——世界符文,他的英雄称号也从流浪法师修改为了符文法师。斯维因成为了诺克萨斯统领,是诺克萨斯的矛盾核心,而他的手臂也换成了魔法手来增加幻想度。
这一步是在做世界观构建的时候很容易忽略掉的。以角色为支柱的世界观,角色首先需要足够出彩,才有下一步世界观传达的可能性。如果角色本身就平平无奇,世界观也很容易流于平庸。
4. 丰富概念
现在我们有了一堆各具特色的英雄,同时也有了一个世界观框架,但这还不够,距离世界观体系形成其实还差很远。英雄联盟各大势力的基础结构在 2010 年左右应该就已经形成了,但直到 2017 年才推出了宇宙站,正式确立了比较稳定的世界观体系。足以见得其中工作的难度。
到了这一步,其实谁先谁后都没有那么重要,可以从世界观框架中推演出概念,也可以先设定英雄然后从英雄设定中申发出概念。但重要的是,两者需要结合。
在从世界观框架构思概念时,要考虑如何将概念落到英雄上,是否有可行性。在角色支柱的游戏中,脱离角色而存在的世界观概念越少越好。而英雄也需要考虑能够承载哪些世界观概念,如果大量英雄游离在世界观概念体系之外,也会导致世界观传达的混乱。
以德玛西亚为例,区域的概念框架为欧洲中世纪、王国、秩序,禁魔与魔法之间的矛盾为核心矛盾。因此区域的核心概念一方面是他的基本制度结构,包括君主制、贵族制、军队;另一方面是他的宗教性和道德审判对于多样性的迫害。这一组二元对立也体现在德玛西亚前史传说,即莫甘娜与凯尔的矛盾上。
按照官方设定集《符文之地的故事》中提供的德玛西亚相关概念,大部分都可以通过这些英雄完成传达,核心概念中只有“搜魔人”是没有对应英雄承载的,也许可以期待未来有相关英雄。
而英雄迭代也可以看到这些概念通过英雄传达的转变,例如赵信的原画迭代,从更具东方特色的形象转变为了德玛西亚标志性的白色装束。而加里奥则几乎算是换了个英雄,从外观都故事都重做了,如今承载了德玛西亚立国之本——禁魔石这个概念,成为德玛西亚概念体系中很重要的一环。
老版的加里奥叫哨兵之殇,背景故事也完全重做了
当然,如果两者真的出现不可兼得的情况,角色是更优先的,因为角色是游戏的核心体验及玩法的载体。对于一部分世界观暂时没法处理的基于角色的概念,也没必要非得统合进来,可以先放在一边。随着角色的增多,世界观概念可能也需要继续扩充,到时候也许就会出现将这些角色所承载的概念纳入到体系中的契机。例如千珏,狼和羊的核心理念无论是美术和故事都很有意思,但作为死亡主题的角色,其设计与暗影岛的死亡概念角色差异很大。于是从 2015 年上线至今已过去 7 年,千珏也仍然没有被纳入到体系中,故事相对独立,保持着暗黑童话故事的风格。
5. 整合延伸
经过前面 4 步工作,世界观的大部分内容都已经具备,但是将其整合成一个完整的体系仍需要不少工作。
从空间上来说,各方势力的地理位置以及由此构建的地缘矛盾体系。这一部分很重要,前面的思考大多建立在各个区域分开构建的思路上,而现在则需要让他们成为一个整体。这里就需要构建他们之间的矛盾。英雄联盟使用了一个相对讨巧的方法,他们让军国主义体制的诺克萨斯四处入侵,通过战争将整个体系串联在一起。
符文之地各区域的矛盾构成:
这些矛盾大多都是由英雄作为载体来进行传达的,毕竟英雄是构成区域概念的核心载体,自然也就成为了矛盾的核心。例如德玛西亚嘉文四世、盖伦等对抗塞拉斯,以及目前处于漩涡中心的拉克丝;诺克萨斯斯维因一派对抗乐芙兰一派;比尔吉沃特船长归来找莎拉复仇,以及与崔斯特、格雷福斯的矛盾……等等。
同时,英雄联盟也添加了几个可能存在的世界性矛盾威胁,预计将会成为未来推进世界的大版本事件。例如最近破败战争赛年中,光明哨兵对抗佛耶戈,就是暗影岛黑雾形成了世界性威胁。未来可能形成这个级别威胁的还有:莫德凯撒的亡灵军团、阿兹尔复兴恕瑞玛、暗裔、虚空等。此外,世界符文、星灵、龙王等高级别的存在,也随时可以激活,成为世界性矛盾的来源。
从时间上的分配串联更为重要,这里有两个关键目标:
需要让英雄能够覆盖整个世界观前史的时间段。换言之,如果我们把“时代”也当做概念的话,那么这个概念,也是需要英雄来承载的。 需要让过去时代的英雄,能够有在这个时代复现的可能性,并且其中的逻辑要明确传达给玩家。因为,“当代”必然是后续 IP 故事发生的主舞台,过去的英雄彻底退场,也是对于英雄资源的一种浪费。 于是,英雄联盟的前史时期,也是围绕英雄进行构建的。
而为了实现英雄的重现,英雄联盟也采用了多种不同的机制。
有本身就寿命很长的。大部分是神明,如弗雷尔卓德的奥恩、沃利贝尔,如铸星龙王、星灵及获得星灵赐福的人类。当然还有约德尔人,他们寿命很长,在每个势力都是祖宗级的角色。
有些是因为特殊的机制而获得了更长的寿命,例如掌控了冥界的莫德凯撒,暗影岛被佛耶戈变成亡魂的一批角色,掌握了暗裔的法术而不会死去的弗拉基米尔等。
有些是在历史上被消灭,但因为某些原因在这个时代重新复活的。最有名的当然是阿兹尔,因为希维尔的血脉而被重新唤醒,连带着放出来的还有泽拉斯和雷克顿。而暗裔被封印在了各种武器中,现在又因为各种机缘巧合重出江湖。还有丽桑卓在臻冰里面封冻了一批,虽然现在只出来一只纳尔,以后想要从这里面抠出几个英雄也是问题不大的,比如赛瑞尔达和阿瓦罗萨。诺克萨斯和祖安也用各种科技复活了一批生活在过去的角色,虽然变得奇形怪状,但毕竟也贯穿了不同的时代。
通过英雄在时间上的排列和重现的设计,英雄联盟使得自己的整个世界观都可以围绕角色支柱展开,也通过英雄角色完成了世界观体系的完整构建。
当然,文章为了讲解方便把这一步拆开来单独说,其实整个世界观的串联整合工作会和前面几步工作有较多重叠,可能从第二步、第三步就已经开始思考如何进行世界观概念的整合。不然真的等前面各个区域都已经设计完成后再考虑串联组合,恐怕难度也会增加不少。
总结一下
这一部分我们对英雄联盟 IP 设计的过程和思路进行了拆解,借此说明了我们围绕游戏核心体验支柱的世界观设计方法。
由于近年来对游戏内容层面的重视度逐渐提升,很多游戏都面临着英雄联盟类似的情况,早期以玩法为核心,大获成功以后才转而丰富世界观内容。对于这些游戏来说英雄联盟的整个设计思路都是可以重点参考的。
但对于很多项目处于研发期的同学,固然也可以从中获得不少经验,毕竟还是有些不同。我们接下来会从这个角度分析一下正向的世界观制作是如何进行的。
五、研发期世界观构建思路运用:原神 上文中对于世界观构建各步骤要做什么的拆分已经比较清楚,这部分会尽量精简对于这些内容的重复,着重于分析差异点。之所以选择原神,是因为原神也是一款以角色为核心体验(之一)的游戏,与英雄联盟两相比较,会更加便于大家理解。
原神作为一款大世界游戏,世界观在研发期就已经构建完毕,比较完整了。关于它的构建思路,因为缺少内部信息,更多是我们通过游戏体验进行的拆解。尽管细节很可能存在出入,但从大思路而言,我想是比较明确的。
1. 找到支柱
原神项目极早期应该就明确了核心方向是大世界+卡牌。卡牌的核心体验是角色获取和养成,因此世界观构建的支柱是角色,这个没什么疑问。而大世界的核心体验是解谜和战斗,贯穿其中的是元素,因此元素也是原神世界观构建的支柱。
因此,和英雄联盟不同,原神存在着两个支柱,而这两个支柱分别提供了世界观顶层和落地的构思思路。
2. 梳理框架
实际上,在大世界体验明确了元素的核心地位后,卡牌的设计也需要遵循元素体系。原神的角色战斗、养成材料、日常战斗等所有环节,都是脱离不开元素的。因此在顶层框架构建中,选择元素作为支柱,也是自然而然的想法。
于是,原神在项目极早期就从元素出发对七国的基本特征和概念分配进行了规划。这种高度象征性概括的设计方法也是二次元常用的。
当然,最终商业化和玩家长期体验都落在卡牌上,对于整个游戏而言,角色仍然是最重要的支柱。因此在顶层框架构建时也需要考虑如何将这些概念进一步落到角色上。既包括原则性的通过不同色系来体现角色的不同元素属性,也包括更加细致的七神代表了各个国家和各元素最核心的七名角色(虽然都没怎么干正事)。
3. 强化支柱
元素是贯穿的线,而角色才是承载内容的体。因此在构建世界观落地内容时,角色是更重要的支柱。在顶层框架已经比较确定的情况下,能否产出一批富有魅力能够吸引玩家的角色,对于卡牌游戏而言是关乎生死的。这也是强化支柱的意义。
原神早期角色有部分角色是从角色自身风格多样性角度出发进行设计的,大部分二次元的经典角色都在原神早期角色中可以看到。
经典二次元角色类型与原神角色对应(部分):
女仆——诺艾尔
猫娘——迪奥娜
眼镜娘——砂糖
中二——菲谢尔
萝莉——可莉
大小姐——神里绫华
元气少女——安柏、香菱
此外,原神早期的部分角色也更注重角色自身矛盾的深挖,而非与世界观概念的关联。这也可能是角色与世界观双线推进有一些步调上难以协调的权宜之策。例如班尼特热爱冒险却自带不幸运体质,迪奥娜痛恨酒精却只要触碰就能酿出美酒,重云想要驱鬼却是纯阳之体。这些矛盾都很极端,实际上到现在也是缺乏世界观合理解释的,只能用“世界之大无奇不有”或“神的捉弄”这样的解释糊弄过去。之所以出现这个情况就是因为,在项目早期做出足够戏剧性的角色的优先级高于世界观的严整度。
当然,后期也仍然会对这些角色的部分概念进行丰富,例如迪奥娜和猫尾酒馆、班尼特和冒险家协会等。
4. 丰富概念
如前所说,这一阶段的工作是从世界观顶层和角色设定双向延展,最后形成概念和角色完整交织的理想状态。
例如琴,首先是蒙德顶层概念中骑士和其实精神,是琴这个角色承载的核心世界观,同时也是进一步设定的基础。因此琴团长是非常标准的骑士。而在角色设定的过程中,增加了更多关于西风骑士团、蒲公英骑士的概念。如西风骑士团在蒙德城市管理运行中,承担了怎样的职责,骑士团内部是如何组织的,等等。例如代理团长这个概念,就是从角色出发的。之所以琴是代理团长而不是团长,是因为这个设定可以降低角色的身份、拉近与玩家的距离,同时更具有不确定性和故事空间。
在进一步丰富蒙德世界观概念,将其串联成体系时,这些从角色身上延伸出的概念也会构成世界观的一部分。例如蒲公英骑士、古恩希尔德家族,都是原神前史中的重要组成。
下表对原神的主要角色进行了整理,大家可以综合看一下原神角色和概念的关联度,是如何做到“通过角色传达世界观概念”的。
这里只统计了五星角色对应的概念,四星角色也是类似的,世界观的核心概念基本上都可以通过角色来传达。
到了稻妻,角色和世界观之间的关联更加紧密。如雷电将军,从世界观框架角度确定了雷神、永恒等概念。而在人设角度则很复杂,首先设定了真和影双胞胎同为雷神,这样一体两面的设定。而现在则是影和雷电将军人偶的一体两面。这其中的矛盾和关系构成了雷电将军这个角色的故事内核,在稻妻主线中仅仅是稍有展开,其主要内容在暗线以及两章传说任务中。与钟离、温迪一样,雷电将军也贯穿了稻妻的历史,早期斩杀大蛇串联起了白夜国、海祇岛等概念,在地图上留下了无想刃狭间;斩杀雷鸟留下了雷音权现,后来被浅濑响解放导致了清籁岛如今被雷电笼罩。稻妻前史中的大部分角色都和雷电影有关,与之关联的概念包括五百年前的灾难以及雷樱的出现。而稻妻现状之中的锁国、眼狩令等概念也和雷电将军紧密关联。可见,七神作为区域最具代表性的角色,是如何串联起整个区域的概念的。而相比于钟离和温迪,影还有着成长空间,也在叙事上和前两者显著不同。
除了英雄角色外,许多前史角色在暗线叙事中的戏份很重,其设定也达到了接近英雄角色的级别,给整个稻妻的历史增加了厚度。
稻妻所有概念中没有英雄角色的,一个是勘定奉行柊家,一个是天狗一族。特别是天狗一族,在前史中笹百合的故事展开不充分,而天狗一族也还没有对应的角色形象。希望后续会补上一个天狗小姐姐。
这里省去了整合串联一步,因为这一步仍是进行时,随着各个区域的完善和露出,世界性的危机和矛盾也会逐渐显露。
目前原神各个区域还是相对独立的,主要在解决自己内部的矛盾。其世界性的矛盾结构目前仍不明显。构成世界性危机的除了至冬国的执行官和愚人众,还有就是过去坎瑞亚灾祸的真相。也许几年后才能来讨论这部分的设计吧。
总结一下:
对于角色支柱的游戏类型来说,在世界观概念构思时,应该重点关注概念是怎么通过角色传达给玩家的。而在角色设定时,也要考虑到这个角色能够承载哪些世界观概念。
其实对于制作过二次元角色卡牌游戏的同学来说,这个设计思路并不新鲜,事实上大部分卡牌游戏都或多或少的天然就会选择这个设计思路。例如明日方舟,就是动物原型+文化背景+特殊概念的组合,以此来进行角色设计。之所以这样,是因为无论 Moba 还是卡牌,角色作为核心体验,是保持玩家在长线游戏体验种参与感和期待值的关键,因此角色必然要有足够的差异化和足够的新意。早期角色设计我们可以从一些固有概念中去直接抓,也可以做出几十个各具特色的角色,但这不是长久之计。引入世界观概念作为支撑,就会为角色设计提供更加丰富的土壤,也让玩家在接触新角色的同时,了解到世界观概念。
六、方法推广:其他类型游戏如何构建世界观 经过前面对于英雄联盟和原神世界观构建的拆解,如何基于游戏的核心体验构建世界观应该已经阐述的比较清楚了。但毕竟这两个都是角色核心的游戏,这个方法在其他类型的游戏上如何使用,这里会尝试做一下分析。当然也仅仅是举一些知名游戏作为例子,真的针对自己项目构建世界观,必然需要更加多的信息和深入细致的思考。
1. 魔兽世界
魔兽世界这样体量极其庞大的游戏,不同视角可能都会得出不同的核心体验。不过我觉得“部落和联盟”这个关键词可能会出现频率很高。几年前魔兽世界电影上线时,海报就是围绕着两大阵营对抗来做的,而当时也有很多玩家自发组成联盟和部落的群体前去怀旧。
因为魔兽世界作为一款 MMO,其核心还是社交,通过组队玩法、公会等不同社交载体,形成为玩家间的社交网络。而形成社交的关键一个是强化社交需求,一个是强化玩家的自我身份认知。
前者的实现方式是在战斗系统中设计玩家之间互相需要,即战法牧系统,让玩家需要组队配合完成战斗,也就是职业。而后者则是种族,一方面决定了玩家的外形,另一方面也在世界观层面提供给了玩家认同感。
魔兽世界把两者拆分,种族和职业有一定对应关系,但不会有很大影响,这样一来,形成两大阵营的关键便是种族,而种族也成为了世界观构思的支柱。在创立一个新角色后,玩家前期的一段任务都是围绕自己种族的特殊剧情展开的。这段剧情给玩家介绍自己的身份。各个种族自己的主城,以及 NPC 的行为、对话,也可以进一步强化玩家的身份认知。
但如果回过头来看,选择种族作为世界观支柱其实是有一定问题的,因为种族是纯世界观的内容,和玩法存在距离。这意味着更新新种族对玩家来说影响力没那么大。例如伴随熊猫人更新的武僧,世界观上和熊猫人有较强关联,但实际上很多种族都可以选择。这其中的割裂感在魔兽世界中是一直存在的。
可能正是考虑到了这个问题,在很多国产 MMO 里,因为没有两大阵营对抗的顶层,所以其实并不需要把种族和职业拆分,而是绑定在一起,就成了武侠、仙侠游戏中的门派。这样做法的好处是玩法、外观和世界观都集中在了同一个核心体验上,减少玩家体验的割裂感。世界观设计也可以更加集中。
总结一下,以社交为核心体验的游戏,玩家的关注点在于自身,世界观需要能够强化玩家自己的身份认同,因此选择种族、职业、门派等作为支柱比较合适。
2. FF14
说到 MMO,我们再来看一个神奇的存在。
FF14 作为一个 MMO,社交也是它核心体验之一。但同时,他又有着非常独立、丰富的主线故事,每个版本玩家的体验是先花几十个小时玩通主线,然后再体验其他内容。这就使得他本质上是一个 MMO 的底子上,装载了一个单机剧情游戏(除了少量副本需要联机),大版本更新其实是这个单机游戏更新续作。因此 FF14 构建世界观的支柱并非社交,而是剧情。
以 5.0 为例,之所以创建这样一个没有黑夜的世界,这个世界的核心矛盾,都是基于推进剧情的需要。从大的轴线上来看,是玩家作为光之战士和暗之战士这个身份的转换。这样的设计方法也使得,FF14 的剧情和游戏的其他体验几乎是完全独立的。
这个问题在 FF14 上不是很明显,因为它继承了 FF 系列的世界观,继承了大量世界中的元素,使得即使故事和体验割裂,玩家仍然能体验到风格鲜明且相对完整的世界观,这也是我们大部分游戏不具备的的条件。
这类游戏我理解为核心体验就是剧情,那么支柱就是故事,世界观为故事服务。这样的设计思路在过去的游戏设计中非常常见,也诞生了许多非常经典的作品(战神 4、美末 2 等等)。以单机游戏为主,长线运营的游戏很少以剧情为核心的(例如笔者曾经参与制作的《永远的 7 日之都》)。我更倾向于将他们视为适应特定游戏的特殊方法,而非普遍适用。
3. 地平线 2
地平线系列初始的世界观应该是从视觉出发的,核心概念是“原始部落与机械生物”,通过两者之间的矛盾产生了视觉冲击力。为了将这种视觉效果合理化,地平线 2 采用了后启示录的顶层世界观框架,解释了人类如何从现代文明中毁灭和新生。这一部分是没什么问题的,地平线的美术品质有口皆碑,故事的内核也很不错。
而在丰富概念直到形成世界观体系的步骤上,地平线的做法本质上是故事核心的,尤其到了地平线 2 中,主线故事的任务流程和其他玩法及大世界体验差别很大。尤其是到了剧情后期不断增加的迁徙手段,让人觉得地平线 2 的 游戏设计 就是想让你先通关主线,再去体验大世界。而因为缺乏世界观的指引,故事的方向也出现了偏差,和大世界以及游戏的核心体验产生了割裂感。
而实际上,地平线中玩家最核心的体验是战斗和成长的循环。通过与机械巨兽战斗,特别是通过射箭攻击特定部位获得掉落,然后利用这些掉落完成自身的成长升级。这是游戏的核心体验。再考虑到游戏视觉的出发点同样是机械生物,毫无疑问这是世界观的支柱,世界观应该围绕着这些机械生物展开,通过不断围绕不同机械生物丰富概念,来拓展世界观体系。
没统计过,纯印象流:从地平线 1 到 2,宣传图中机械生物占比越来越小,埃洛伊的占比越来越大
其实如果要给地平线系列的核心体验找一个参照的话,应该是怪物猎人,他们的内核是很相似的。而怪物猎人就很清楚什么才是他们世界观的支柱,应该把设计的重心放在什么上。光是不同怪物的自身特色和独特生态,就充满幻想度而十分有趣。而在地平线 2 中,机械野兽的概念在整个故事中都被弱化,被用一个整体的名词指称,怪物的生态也相比一代没有什么差别。并且机械兽的设计也显得有些偷懒,只是单纯的参照特定动物原型制作,没有太多惊喜。
丰富游戏体验本身并没有问题,但要清楚最核心、最有特色、玩家因此会来玩的体验是什么,围绕着它去丰富才可以。世界观也同样如此。当然我这也是从纯技术角度从游戏出发的想法,并不是在说地平线 2 做得不好或者有问题。从产品的角度也许有市场调研玩家希望看到更多埃洛伊的故事而不是机械生物,产品的决策也会更加复杂。
以战斗为核心体验的游戏有很多,除了怪物猎人,还有魂系、鬼泣、战神等等的 ARPG 游戏,不同游戏的核心体验都会存在差别,有的注重与怪物的交互和斗智斗勇,有的注重自身打出华丽的连招形成 combo,显然他们构建世界观的思路都会很不一样,需要针对每个游戏进行具体分析。
4. 暗黑破坏神
暗黑破坏神系列历史很悠久了,游戏的核心体验一直都是地牢探索+割草战斗+装备掉落。地牢探索是过程,装备掉落是追求,割草战斗是成长验证以及爽快感的来源。游戏的短线体验,通过主线剧情引导玩家探索地牢进行战斗,在主城进行成长。主线的流程并不长,很快就可以通关。但这时候游戏才刚刚开始,玩家后续通过副本刷刷刷追求更高级的装备、战力,通过 BD 去提升自己刷图的效率,获得更好的掉落。而暗黑破坏神 3 通过赛季制不断给玩家提供新的装备追求和 BD 玩法,大大延长了玩家的游戏体验周期。
暗黑破坏神的基础世界观应该更多是从视觉角度出发进行的设定,这种偏黑暗、神秘、中世纪的风格和地牢探险的核心感受是匹配的。进一步世界观的细化主要是围绕剧情来进行设计,但在游戏前期仍然能和地牢体验进行结合。例如暗黑破坏神 3 中各个区域的设计,通过墓穴、遗迹、下水道等概念的构建,给玩家提供了风格迥异的地牢。尽管不是围绕核心体验进行的世界观建构,但情绪和风格上的统一和故事的强牵引,降低了割裂感。
在后期玩家追求装备掉落的阶段,世界观的存在感就比较薄弱了。这一阶段的核心玩家大部分对于世界观并不太感兴趣,但世界观仍然是可以传达的。在这样的核心体验下,世界观的使命应该是从世界观的角度渲染装备的强力,辅助玩法体验进一步强化玩家对于装备的追求。暗黑中也有不少装备和武器有基于故事中的角色进行的包装,但总体来看,这些内容并没有达成很好的传递效果。
考虑到装备追求占据了游戏生命周期的绝大部分,暗黑破坏神故事和世界观中装备的存在感是过于薄弱了,以至于很难想起故事中出现过什么强力装备,甚至比魔兽世界能想起的传奇武器还要少。这很大程度就来源于,并未把装备作为支柱来丰富概念,使得玩家在玩法体验和故事体验上处于互不相关的状态。
按照从核心体验出发的设计方法,以地牢探索为支柱构建顶层框架,以装备为支柱丰富概念,可能是比较可行的暗黑破坏神的世界观设计思路。当然,这是我站在当下进行观察的想法,暗黑破坏神世界观设定的年代思路和目标会是很不一样的。更多还是以此为例来说明从游戏体验出发的思考方式。
总结 其实仔细思考一下的话,基于核心体验去构建世界观的游戏非常多。比如万智牌就是从卡牌设计基础的颜色体系出发进行概念延伸和拓展,形成了世界观体系。比如从宝可梦世界观构建的支柱,无疑是多种多样的宝可梦们。
核心在于,世界观是游戏体验的一部分,也是游戏情绪传达的一部分。一个游戏最终传递给玩家的情绪应当是统一的,否则便会产生割裂感。而世界观想要达成这一步,最合理的方式就是围绕游戏的核心体验,找到内容设计的支柱,并以此构建世界观。理想的游戏世界观构建思路,是从游戏中生长出来,而不是强加于游戏。
当然,重视支柱也并不意味着世界观的其他部分就不重要了,最终世界观成型还是会有角色、有故事、有场景、有自然生态、有人文历史。这是一个漫长而艰巨的工作,而在这个过程中是很有可能迷失方向,忘掉出发点的。支柱的意义在于让我们在做取舍和选择的时候,有一个明确的方向和参照物。
这篇文章说了什么,及一点感想
这张图是对本文内容的一些梳理,内容又多又杂,大家看完不容易,辛苦了。
总而言之一句话,游戏世界观应该从游戏体验出发。
前段时间也恰好看到过乐问的一个问题,感觉大家对于世界观工作的理解和想法都不太一样,也有很多同学可能存在一些迷茫。
第一个问题是关于现在的环境,我觉得从游戏行业的大环境来看,对文案、世界观策划不算友好。当然这个不同公司、不同项目组差异很大,但文案就是包装一下,无关紧要的想法也确实并不少见。一方面是我国手游发展模式导致的结果,另一方面文案确实整个思考方式与其他策划或职能的同学不太一样,不尊重的根源是不理解。我相信在更加看重内容的大趋势下,文案、世界观的重要性会逐步被认知到,也会越来越得到尊重。这一点过去几年已经好转了很多。
但环境是一回事,我们也应该扪心自问我们是否已经做到了极致。我也见过许多文案策划是比较少玩游戏的,或者只玩少数自己熟悉的品类,或者对游戏的体验深度不够,大量靠看视频云游戏。回到文章的开头,我们在做的是游戏世界观,游戏作为内容的载体,触达玩家的终端,是我们最需要熟悉、理解和把握的。
文案不只是包装,这不仅仅是就文案在项目组定位而言的,也是文案、世界观策划们需要自己主动去推动和争取的,而这一部分一定需要我们强化对游戏的理解,能够深入理解项目的逻辑,然后从世界观的角度去整合游戏带给玩家的体验,通过游戏完成世界观的传达。
第二个问题,如果真的在一个文案发挥空间很小的项目,怎么办。
有的同学可能会觉得,因为我在王者世界项目组,有很多机会去做更多世界观的工作,站着说话不腰疼。而有的游戏品类天然给文案发挥的空间是比较小的,比如吃鸡、SLG 等等。(我几年前面试过某家 slg 公司,文案的笔试题是英译中和中译英)
这些游戏玩家可能真的不怎么在意世界观。但如果制作人和主策划交给了我们相关的任务,那应当就是有他们的思考的。和他们聊清楚制作的方向和世界观、文案工作的定位,是很重要的。
首先,我想现在越来越多的人都会意识到,世界观是有用的。现在已经不是以前那个手游像韭菜一样一茬一茬出的阶段了,游戏研发成本增加,相应的就对游戏的长线运营有了更高要求。而随着游戏时间的增强,玩家多多少少会对世界观有一定好奇。并且在面对同品类游戏的竞品时,对世界的认同也可能成为玩家留在游戏的理由,提升用户的粘性。
因此作为世界观策划也要有信心,如果连我们自己都否定掉我们工作的意义,那还能咋办呢?
其次,在这种情况下,其实更需要我们用本文中提到的从游戏体验出发的方法论。因为面对这些原本就对剧情不太感兴趣的玩家,在某个系统的犄角旮旯写十万字的世界观和人物传记,自然无人问津。世界观只有紧紧贴住核心体验和支柱展开,才有一点点可能被他们看到,引起他们的兴趣。
作为游戏体验的一部分给到玩家时,即使很微小的努力也是有意义的。难度确实很大,但当自己用心的设计被玩家看到、感知到的时候,应该也会很有成就感吧。
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