10 月 12 日晚间微软的新品发布会上,Surface Pro 9、Surface Laptop 和 Studio 2+ 显然是大众期待的拳头产品。其中 Surface Pro 9 干脆整合了原来的 Surface Pro 8 和 Surface Pro X 两个系列,在 CPU 平台上可以选购 12 代处理器和基于 Arm 架构的 Microsoft SQ3 处理器的版本。
但是最吸引我的,是藏在这堆高端硬件里面,面向肢体障碍用户的鼠标无障碍套件。它的英文全名为 Adaptive Accessories Kit ,它主要是为了方便这些用户更好地使用鼠标、方向键访问电脑。
这套鼠标无障碍套件是一个完整的系统,包括一个可以最多连接3个设备的 Hub,一个鼠标核心模块,其中集成了左右键和滚轮,以及一个可编程的按钮模块。鼠标模块可以搭配不同的组件变成不同大小、不同角度的完全体鼠标,而可编程按钮则可以通过替换顶部组件来变成方向键、摇杆等输入设备,所有的这些组件本身都支持蓝牙连接,并且都支持标准的 USB-C 接口来接驳和充电,而 Hub 最多可以接入3个额外的第三方有线设备。
微软的这套无障碍输入套件,在可访问性设计上,简直是令人惊艳的存在。借助日渐普及的 3D 打印技术的加持,核心模块可以方便的兼容各种各样肢体不健全、行为障碍的用户,这种核心+定制化拓展的思路,不仅惠及残障用户,而且也为未来的硬件设计打了一个样。
不过在无障碍硬件交互上,微软很早就开始了尝试。
微软设计负责人专访:我们是如何创造双屏设计的? 根据新浪数码的消息,微软去年年底公布的双屏手机 Surface Duo ,最终确定将于 9 月 10 日在美国上市发货,定价 1399 美元(约合 9700 元)。
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起点:体感输入设备 Kinect
Xbox one Kinect 控制器
作为一种体感输入设备,Kinect 在最早的 Xbox 360 系列上取得了巨大的成功,和任天堂的 Wii Remote 不同,Kinect 借助以色列公司 PrimeSense 的结构光和红外投影仪技术,直接捕捉用户动作,而无需手持控制器,最初面世的时候,为从未接触 Xbox 的新用户带来了新颖的体验。
不过这一策略在 Xbox One 系列上市时并未发挥作用,没有得到市场的认可,并导致 Kinect 设备最终在 2017 年彻底停产。但有意思的地方在于,微软在大量的用户负面反馈当中,捕捉到了一个有趣的信息:
「……很多有肢体以及精神障碍的残疾儿童父母反馈,Kinect 让他们的孩子最终有机会享受到游戏的乐趣。」
这让一直在审视 Xbox 和游戏对微软存在价值的高层,开始认真为有肢体障碍的用户研发可访问性更好的游戏设备。
虽然 Kinect 的这套光学技术最终没有被延续下来,但是在可访问性设计上的探索倒是由此起步。
进化:Xbox 无障碍游戏控制器
肢体健全的用户可以轻松操控手柄或者键盘鼠标完成游戏操作,但是有肢体障碍的用户想要玩游戏,要能「掌控」游戏设备本身,就得灵活借助身边的素材来魔改才有可能,而不同程度、不同类型的残障用户所面临的情况也千差万别,而为残障用户所设计的已有输入和游戏设备的标准也不尽相同,我们触手可及的网络和游戏,残障用户面对它们的时候举步维艰。
2014 年微软工程师 Matt Hite 在 Twitter 上浏览信息的时候,注意到一个名为 Warfighter Engaged 的非营利组为受伤的退伍军人定制游戏设备的照片,这一操作让他找到了一个不错契机。
看到照片的 Matt 随即联系了 Warfighter Engaged 的负责人 Ken Jones ,并建立了联系。2015年,以此需求为切入点,Matt 拉来一组微软 Xbox 部门的工程师组织了一场 黑客马拉松 ,并尝试设计一款能够满足不同肢体障碍用户的游戏设备,提供给 Warfighter Engaged。
这场活动得到了微软高层的肯首,而这次黑客马拉松所探索的成果也获得了产品化的机会,这就是后来的 Xbox 无障碍游戏控制器。
罹患脊髓性肌肉萎缩症的 Steven Spohn 正在同微软的工程师测试Xbox无障碍控制器
2017 年,脱胎于原始 Xbox 游戏手柄的Xbox无障碍控制器套件正式问世。它的表面上有两个可以完全自定义的巨大按键,并且保留了大尺寸的方向键和菜单键,相当一部分肢体障碍用户可以借助它完成基本的操作。
而它应对类型繁多的肢体残障用户需求的核心,则藏在它的背面,19 个标准 3.5mm 接口,搭配左右两侧的 USB 接口,它可以接驳市面上绝大多数的第三方无障碍控制器,比如 PDP 单手操纵杆、高灵敏度的按键模组、用嘴进行操控的 Quadstick 以及头戴式按键组件。
同时,为了确保这些残障用户有舒适的「开箱体验」,Xbox 无障碍控制器的包装也被设计得非常易于开启,用各种易于拆卸的拉手来替代传统的包装结构:
考虑到产品本身面向的人群还需要额外搭配个人专用的控制器,微软将这款控制器的价格控制在 100 美元以内。2018 年,时代杂志将这款无障碍控制器评为年度最佳发明之一,并且在意大利获得了电子游戏创新奖。
无障碍游戏控制器的成功,也促使微软将 无障碍设计 推动到更多的产品线上。
延伸:Surface 无障碍套件 在鼠标无障碍控制器面世之前,微软还发布过一款低成本但是相当有趣的无障碍套件,专门适配 Surface 系列的平板和笔记本,方便残障用户尤其是视力障碍用户来使用电脑。
这是一套为绕触感来设计的贴纸组件,有专门方便用户识别重要按键功能的贴纸:
有贴在机身和数据线线上的贴纸,搭配不同触感的肌理,方便用户通过摸索快速确定接口和线材之间的「关联」:
有残障用户为了打开 Surface 的支架和屏幕甚至会动用叉子,这个简单的拉绳就可以很好解决这个基础的问题:
当然,Surface 无障碍套件的包装也被设计得易于开启,和 Xbox 无障碍控制器的包装设计一脉相承:
不过不同于在 Surface 上动用的「小心思」,微软的鼠标无障碍套件在 包容性设计 上所投入的心思,明显要多太多。
成熟:鼠标无障碍套件 鼠标是最常见的输入和导航工具。微软这次的鼠标无障碍套件,充分结合了之前在其他无障碍工具上的设计经验,尤其是 Xbox 的无障碍控制器上所积累的技术和方案。
和 Xbox 无障碍套件不同,鼠标无障碍套件使用了更为精简的 Hub 来兼容第三方套件,它自身的鼠标和按键模块支持蓝牙无需占用 Hub 的接口,最重要的是,借助如今成熟的 3D 打印技术,用户可以以极低的成本来打印适合自己的模块。
自定义按键可以替代鼠标来进行导航操作,顶部的按键可以替换成各种不同的样式来应对不同需求:
即使是高位截瘫的用户也依然可以使用面部肌肉来使用它:
Hub 则可以连接第三方的控制器,比如高灵敏度的按键:
结语:硬件个性化
包容性设计、模块化设计、无障碍设计、3D 打印在面对肢体障碍用户极端需求的时候,发挥了巨大的作用。另一方面,这些技术在面对小众需求、个性化和个人需求上,也有着极为巨大的潜力。
我们在标准化的电脑、平板和手机上,可以拥有个性化的 APP 和界面,可是在上述的设计和技术支持之下,硬件的个性化、多样化也同样触手可及。