前言
网易雷火 陈熙:游戏从诞生到上线运营,过程中都会经历无数玩法的设计和迭代,以扩充游戏内容的广度,丰富玩家的体验。本文所提的耐玩性,不包括玩法的广度,只讲玩法的重玩价值(游戏内容具有多次重复体验的价值),并由此带来玩家游戏时间的延长。玩家通过看似枯燥的重复体验,逐步探索到其中越来越多的乐趣,从而形成自驱的再体验行为,比如:战斗,收集,探索等等都具有此特点。本文试图通过总结具有 耐玩性 的玩法特点,并且结合交互设计,来谈一谈当我们遇到类似内容时,可以如何通过 交互设计 的表达来进一步提升玩法的耐玩性。
那么什么样的玩法耐玩性比较高呢?具有耐玩性的游戏有哪些特点呢?本文将从以下五个方面进行分析,包括:剧情开放,数值多维,玩法随机,表现丰富,自由探索。
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1. 剧情开放 游戏在设计剧情相关的内容时,核心就是强调世界观的代入感,真实感和玩家的参与度,为此诞生了开放式剧情和开放式结局。玩家身为故事中的一员,自己的每一个抉择都牵引着自己的命运,并推动故事的走向。这样的开放式剧情比起线性的剧情发展方式,更能让玩家从感受上体会到自己的命运掌握在自己手中,正如现实中大部分情况一样,真实感和不确定性进一步提升。同时,剧情的开放意味着玩家有足够多且不同的体验内容,不同的经历和结局决定了剧情重复体验的价值,这些都很好提升了内容本身的耐玩性。
目前很多游戏中会有开方式剧情的表现,但其中有部分可能只是感受上的开放,出于开发成本,效率等等方面的考量,玩家可以做出抉择,但大部分抉择不会影响故事的走向,只是通过表述的不同,营销一些“不同”走向的表现,但核心的剧情发展依然是线性的。当然,也有做到真正开放式剧情和开放式结局的,比如《巫师 3》。多种结局意味着不同的游戏体验,《巫师 3》中在影响结局的关键节点上往往有不同的选择,不同的选择可能就意味着故事不同的走向。比如凯尔莫罕之战后,可以选择与希里去见皇帝还是去追杀狂猎。如果去见皇帝,若希里生存则成为女皇,如果追杀狂猎,则成为狩魔猎人。不同的选择起着对故事发展正面或负面的影响,最终一步步的选择导向了最后的结局,正如人生的抉择一样。
① 增强带入感
开放剧情最核心的特点就是很好的帮助玩家进一步沉浸于游戏的故事中,大大提升了剧情的参与度,因此在进行交互设计时,能够进一步辅助提升这样的代入感很重要。传统的设计常常通过界面来表达角色当前可以进行的选择,这样的设计可以满足剧情的功能表达,但界面切出时,也在强行将玩家从世界的氛围中拉入了 2D 的平面中,造成一定程度的打断感。在这方面,《底特律:变人》就处理的比较好(如下图),在剧情关卡选择时,通过 3D UI 环绕角色位置的表现,大大提升了代入感,减少了界面的打断。其中镜头的运用也起到了关键的作用。
② 强化反馈差异
既然玩家的选择会引起剧情的走向,那么自然也会引起角色行为,表情,神态,语言等的变化,这也是我们平时设计中经常会忽视的一点。积极的结果,消极的结果,中立的结果与与之对应的交流对象知道后所做出的反馈必然是不同的,有时候我们可能只需要一个表情,一个动作就能了解对方的意思,比起大段的文字描述要直接的多。实际在平时的设计中,我们常常会因为资源的限制,或者在规划设计时可能角色的骨骼已经确定了,而无法做类似的表现优化,那么这个时候,我们可以通过一些其他的表现方式辅助传递反馈,如:对话的表情图标,动图,抑或是符合当前骨骼设定的动作设计等。
③ 展现未知
心理学研究表明,探究周围世界的未知事物,是人类普遍的行为反应。禁果效应就是描述的这一现象,越希望掩盖某个信息不让别人知道,却越勾起别人的好奇心和探求欲,反而促使别人试图利用一切渠道来获取被掩盖的信息。这种由于单方面的禁止和掩饰而造成的逆反现象,本质上这是人类的好奇心和逆反心在作祟。在开放时剧情中,玩家在选择的当下或许是纠结的,玩家会对所有选项抱有好奇心,这些对玩家都是未知的,但是一旦选择后,玩家就会被到来的新剧情新发展所吸引,而暂时忘却了之前的好奇,被剧情的发展推着走,直到结局。此时若结束,玩家可能永远都不会选择重来一次,或者玩家并不知道剧情的开放设定会有不同的结果。这时在设计时便可以将这种未知,或者说未解锁内容展示出来,如《底特律:变人》的剧情界面,让玩家有机会回顾自己的剧情历程,同时探索更多未解锁内容,从而激发反复体验的动力,提升整个剧情的耐玩性。
2. 数值多维 数值的多维性设计是目前很多国产游戏非常擅长的领域。为了营造不同类型玩家适合的不同坑产,数值往往会设计一定的深度,如不同的属性类型,属性的组合,套装加成等等;也会有不同的对象集合以扩充广度,如装备,材料,符文,技能等等。
数值的验证往往离不开战斗,而战斗就是一个具有高耐玩性的例子。玩家通过体验战斗中不同装备,技能的组合,不同类型怪物和玩家的匹配,来体会不同数值的验证与成长。多维的数值体系构建起丰富的随机性和策略性,吸引着玩家不断的重复体验。
① 强化反馈差异
战斗的目的在于数值的验证和成长,验证和成长主要通过一系列的战斗反馈获得,所以在战斗中,反馈显得尤为重要,它既是提升基础体验的重要条件之一,也是玩家反复体验战斗的关键。目前游戏中,战斗反馈主要包括:动作,跳字,虚弱,死亡等表现。设计时强化反馈差异目的就是通过更加直观的表现,来体现角色数值的成长和变化,如战斗中不同攻击力的装备有不同的动作表现和反馈差异,或当装备升级后,其战斗表现会有阶段性差异,都是可以设计的点。
② 差异化外观
用外观来体验数值的差异,是游戏中常用的设计方法。不仅仅是模型外观,在交互设计时也需要时时考虑到因数值成长来带的一些差异化的表现,比如玩家荣誉向的内容:段位,称号等可以有意识渗透到各个系统和玩法中,尤其是社交向的内容,通过向其他人的展示,进一步提升荣誉感,激励玩家持续的体验。
③ 差异化玩法表现
如何让玩家在重复体验的过程中,不产生厌倦和体验疲劳,玩法表现的差异化也是重要的一部分。如吃鸡类游戏,本质就是相同的玩法机制重复进行战斗,但其在装备的设定上有着丰富的表现,使得玩家每次捡到不同的装备,不同的装备组合,不同的操作方式,手感,镜头等都会产生完全不同的体验,从而减少了重复感和体验疲劳(如下图)这也是设计时常常易于忽视的内容,通常的玩法设计中,经常会因为设计的统一性,而使得核心操作都简化成一个固定位置的按钮,从而忽略了体验的丰富性,使得装备只有外观的变化而缺少体验的差异,削弱了耐玩性。
3. 玩法随机 玩法随机除了数值随机的部分,主要包括关卡,地图,奖励等。游戏内容的开放生成,增加游戏的复杂度,有限的游戏内容但是加上了随机,通过不同的排列组合,就能产生更多内容,很好的提升了耐玩性。如《魔兽争霸》中模组化的元素,开放给玩家编辑,玩家通过地图编辑器生成自己的关卡机制,产生了无限的独一无二的可能性,而玩家之间也经常产生出制作者都难以预料的有趣互动,无疑很好的增加了游戏的耐玩性,同时也较为节约项目资源。
Roguelike 类型也是利用了玩法的随机性而提升了耐玩性。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。在大多数 Roguelike 游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将终结此次旅程,这种不可挽回性最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败,并最大努力的做好当下的自己。比如《杀戮尖塔》,每次开局不同路线的组合及提供了多种可以到达终点的路径,玩家每次房间的选择,都决定着自己要经历的关卡类型,这种随机性和不确定但又蕴藏着自己探索主宰自己命运的乐趣。
① 展现未知
这部分内容与开放剧情的设计方式类似,通过展示玩家未知的关卡,场景等,激起玩家的好奇心,从而吸引玩家进行未知关卡的选择体验。并且由于玩法的开放性,未知的组合将源源不断的产生,这也是 Roguelike 类型耐玩性极高的原因。如上图《杀戮尖塔》通过展示每一局随机关卡路线以及所有未知关卡,引导玩家进行看似策划化的选择,同时在失败时也会营造一种“只是运气不好,选择不对,或许下一局会更好”的效果。
② 强化成功体验
玩法的随机是鼓励玩家重复体验的正向刺激,而与期待相符的收获才是激励玩家不断体验的根本动力。成功的喜悦和满足感,可以是珍贵奖励的获得,或者杯水一战的胜利等等都激励着玩家不断继续。所以在设计时我们可以充分展示玩家的重要奖励,或过程中的精彩表现,或为此付出的巨大努力等工作量的价值体现,来强化玩家的付出和收获,强化成功的价值感;同时结合丰富的界面表现,达到视觉上的满足和分享的动力,进一步提升玩法的重玩价值。
4. 表现丰富 这里要说的表现主要指同一种类的事物以不同的形式和外观展现,比如角色时装,抽卡,材料收集等等,各种好看的皮肤,角色层出不穷,充分满足了玩家的视觉审美和收集爱好。为什么大家都喜欢收集呢?这或许源于人类的一种天性。原始社会物资匮乏,收集并存储有用的事物可以帮助人们很好的过冬。心理学研究发现,单个物件并不能激发人们的收集欲望,第二个才是开始收集的关键。于是,当各种好看的角色不断推出,再结合设定的不同属性和游戏的正向反馈,收集对有些玩家来说反而成为了终极目标,例如《原神》,《明日方舟》等。
① 立体化呈现
立体化呈现就是将不同的外观与实际的使用场景相结合,展现最真实的预览效果,刺激玩家的收集欲望。同时在设计时,需要有意识的表现更有价值的预览方式,可以结合视频,放大细节,试玩等充分体现优点和完整效果。如《无尽的拉格朗日》通过预览时放大不同部位的细节展示,让玩家更加充分的了解了舰艇的设计和品质感。
② 有效利用资源
在表现外观类内容时,适时的使用合适的资源是关键。有效利用资源,就是将合适的资源价值最大化的展现。在设计时,我们需要充分了解我们游戏适合的资源量,成本,以及团队的情况,及时的扬长避短,将有限的资源以最优的形式呈现出来。
5. 自由探索 心理学家 George Loewenstein 将好奇心描述为“面对新知和自身理解之间的差距而引起的认知匮乏”。他指出,人们掌握的信息越少,越是会对未曾涉及的领域充满好奇,正是因为好奇心的驱使,人们才会不断去探索、解谜,去积极主动地学习新知。
自由探索就是鼓励玩家在游戏的过程中通过自己的不断尝试和发现来逐步解锁游戏中未知的领域,包括玩法地图,玩法机制等。探索的动力源于人们的好奇心,本质是一种通过学习知识或信息从而获得奖励的过程。好奇心推动自主探索,因为破解未知的行为能够帮助人们降低对事物的不确定性,满足潜在的期望值。在开放大世界的玩法中,玩家在世界中畅游,探索的过程逐步降低了玩家对世界认知的不确定性,获得越来越多的安全感;同时在探索的过程中不断获得物品奖励,新的挑战,成功的满足等等,这种激励显著性,是一种将人们的愿望和念想赋予奖励性刺激的认知过程,同时也提升了游戏的耐玩性。
① 尽可能少的 UI
想要鼓励探索,就需要增强玩家对于整个世界的代入感和沉浸感,尽可能让玩家在心流的状态下的进行探索的体验。尽可能的减少 UI,就是在有限的屏幕内,尽可能的减少遮挡,更多的增加场景的表现,帮助玩家在获得沉浸感的同时不被 UI 的各种提示所打扰,同时也有利于团队在设计时,慎重的考量功能的布局和玩家需求,谨慎的增加 UI 的显示,毕竟这是一种偷懒的做法。
② 无边大世界
探索的世界想要持续的进行,切换场景进入 loading 真的是太煞风景了。因此无边的大世界是鼓励探索的最佳方式,试想玩家可以在游戏中走着走着没有尽头,就像在真实的世界中一样,这才是真的探索代入感。尽管理想很美好,但现实受制于各种实现机制,没有办法做出没有尽头的世界,但是我们可以营造一种没有尽头的效果。如《战神》中当主角需要进入另一个场景时,会一直向前走,直到出现传送门。环形的地形设计很好的避免了尽头感,营造一种一直往前的错觉,当然场景的设计也配合这个机制尽可能减少玩家发现重复跑动的事实。
③ 场景与玩法结合
场景与玩法结合,就是要求设计时需要充分考虑到玩家探索世界的心流,将玩法做到世界场景中,与场景产生交互,与环境产生交流,进一步减少 UI 界面的打断感,增强体验的代入感,从而鼓励玩家持续进行探索,发现惊喜与收获。如《哈利波特》的禁林玩法整体表现的是值得学习的。比起传统界面上的关卡选择按钮,点击后进行传送,禁林玩法真正做到了与场景的结合,不仅关卡产生于场景中,战场也有一种就在原地生成的感觉,巧妙的利用镜头的快速切换和场景的设计,让人感受到怪物就在前方,做到了 PVE 玩法中探索发现的强代入感和沉浸感。
6. 相关实战中的一些经验 ① 全局思维
在进行交互设计时,我们往往会过多的把注意力放在界面本身,而忽视了游戏的全局。全局思维就是建议大家在设计的时候,首先需要充分掌握资源,包括针对于此玩法的世界关设定,当前的资源配置,功能想要传递的核心目标,以及与其他系统玩法的关联性等等。分析完所有内容后,再依据整体游戏的设计方向,进行全方位的设计。尤其是涉及世界观的包装和场景结合的部分,需要充分调研已有资源的基础上,结合玩法全重,时间节点综合考量。当然,如果是基于节约资源的角度出发,也需要充分利用有效资源,进行场景,界面,角色,等全方位的包装,力求丰满。
全方位的包装离不开各个职能的配合,设计时充分考量现有职能的分工以及进行的良好的沟通也非常重要哦。
② 前期介入
上面提到我们需要有全局思维的意识,设计与世界观,场景,角色互相配合,自然就需要更早的介入玩法的设定,尽可能早的以设计推动其他相关内容的设计与制作是最好的,既避免了可能的返工也可以有更多的空间可以进行设计发挥,做到人、环境、界面的一次性统一。
③ 抓住一个点做到极致
虽然我们知道面面俱到一定不会出错,但实际 游戏设计 中,缺乏内容的节奏性,往往也会显得乏味,同时有限的资源和时间也一部分障碍。所以,与其面面具到,不如抓住一个点做到极致。当然这需要提前通过自己理解评估当前玩法在什么点做到极致是有价值的。玩法的设计既需要凸显其特色,也需要与其他玩法拉开差异化,以提供给玩家不同的体验表现,增强游戏的节奏感。
7. 说到最后 除了提及的交互设计时需要着重设计的点,社交,情感化表现也是提升耐玩性的重要组成部分。由于这一部分内容颇多,担心偏题,故在此不再赘述,之后有时间再和大家分享。另外,关于游戏耐玩性的部分真是一个值得不断探索的内容,上文中总结的 5 点,是我基于当前经验的分析,相信随着玩法的不断创新,对玩家心理的不断深入研究,会有更多奇妙的组合出现!如果有补充的新发现,也欢迎私聊哦~~最后最后,希望所有的交互设计同学能够真正的脱离界面的束缚,从游戏本身出发,做出更多全方位体验性的棒棒的设计!我们一起加油~
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