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近期关于元宇宙的产品可真不少,但仔细看会发现,这些元宇宙产品的第一步都是从捏脸开始。捏一个长得像自己的人偶,开启在虚拟世界的新生活。第一个这样玩的很出彩,第二个这样玩的就平庸了,第三个还这样玩就会让人审美疲劳。进军元宇宙,都要从捏脸开始吗?
一、如今的「元宇宙」变成了各个大厂的捏脸游戏 最近的抖音上新的抖音仔仔又算是蹭了元宇宙的一把热度。
抖音仔仔产品功能包括用户可以通过捏脸、换装创造出专属的虚拟人物形象,还可以选择不同“心情”,并将其保存为动态头像,甚至可以邀请好友进行合拍;此外用户可以与同样生成虚拟人物形象的好友聊天,并且可以跟好友在提供的场景中进行互动,比如打游戏、一起露营等场景。
但是笔者专程体验了下,发现其实就是普通的QQ秀3D捏脸+微信状态结合而已。
抖音仔仔—又一个打着元宇宙旗号的捏脸游戏
比起其他大厂的元宇宙产品,技术上没什么突破不说,整个产品形态感觉也毫无诚意。其实从去年facebook改名meta宣誓正式all in元宇宙之后,除了券商的各种研报、各种相关概念股涨了一波又一波、以及各种大厂的所谓元宇宙/数字人产品,整体并没有任何形态上的或者是用户体验上的突破创新。
自从元宇宙概念横空出世,像是游戏公司纷纷走上台前,不论是元宇宙第一股roblox亦或是国内的网易率先推出的3D古风手游「逆水寒」中,主打就是黑科技AI算法进行3D人脸重建游戏角色捏脸;
逆水寒——网易首款根据用户形象3D生成的古风游戏头像
再到各大手机厂商的Avatar系统账号头像捏脸,比如iPhone的memoji、小米的mimoji、OPPO的omoji;
Xmoji——手机厂商捏脸的修罗场
从元宇宙鼻祖,腾讯QQ秀、据说也是借鉴了韩国的sayclub;到如今的遍地元宇宙概念社交软件(从2021年11月到2022年1月就有超过70个有元宇宙概念的社交),imvu、啫喱、bud等等;虽然名字不同,但内核基本一致,就是捏完脸之后在“虚拟世界/数字孪生/元宇宙”用这个虚拟形象社交。
即便是专利、论文、黑科技加持无数的meta公司,元宇宙产品里目前也只有脸和上半身,除了捏脸,大家都没有腿。特别想问问小扎,打算什么时候给我们安条腿?
meta的horizon——全球最大的元宇宙商业化产品但创建的人物只有脸没有腿
二、为什么都要跟风捏脸,面子工程那么重要么? 为什么各种大厂小厂都无法摆脱只要做元宇宙就得开始捏脸的魔咒,是因为真的只赚足噱头么?还是因为从技术发展角度,只能优先从做脸开始?
1. 哲学角度解释“我是谁?” 从哲学的角度,让用户捏脸其实就是确认自己的ID,是一个自我身份在元宇宙世界中认同的过程。
比如我们刚开始玩一个游戏,要给自己起一个名字,给自己选一个角色,确认好自己的身份后,我们会按照这个身份角色按照这个身份去发展自己游戏中的故事线。
2. 为什么认识自我这么重要? 或者捏脸这么重要呢?其实,人区别于动物的最大不同,就在于自我的认知。
哲学家的核心三大问题,第一个问题就是“我是谁?”,排序在“我从哪来”和“我要到哪去”之前,可见自我认知的重要性和优先性。
3. 如何认知自我? 如何定义数字空间中的自我?自我这个东西,本身是很抽象的、无形的。
有一位学者说过,自我这个东西必须得撞上什么东西弹回来自己才能认识到,否则我们也很难看清。比如说镜子,其实是人们通过看到光线找到自己在镜子里的反射,才能认清自己的外表轮廓,对于自己的外观有了表象的认知。我们知道我们自己是一个长脸或者圆脸、高鼻梁还是矮鼻梁,单眼皮还是双眼皮。但其实很多动物看到镜子并不知道那是自己,比如短视频上的傻狗看到镜子会吓一跳,以为是另外一个狗。
知名的镜子实验——用来判断生物的“自我认知能力”
但是除了自我的外表认知,人们的成长过程也是一个逐步内在认知的过程。你通过遇到一些困难,遇到不同的人,跟他们打交道,尝试不同的事物看自己的反应。才知道比如说是什么性格内向还是外向、什么风格保守还是积极,特别喜欢什么,特别讨厌什么,这些也都是在你进入到“元宇宙”世界中需要对你的“数字分身”需要定义的东西。
4. 通过外表展现内心 因此从产品设计上来看,我们虽然无法简单地通过外在的元素刻画人物的性格或者内心的活动。但是却可以尽可能的增加捏脸的丰富纬度,比如说头发是蓝的绿的还是正常的黑色,是长发大波浪、波波头还是莫西干风,角色要不要有鼻环、唇环、舌钉或者一些刺身,戴不戴帽子,带不带配饰等等。
这就可以解释为什么每年TimCook他们都在乐此不疲的更新一大堆配饰,细节到各种肤色、各种雀斑,带不带耳机等等,现在连最简单的2Demoji都要做到区分6种肤色这种细节。但是其实这些都是帮助用户定义一个独特的自我,在数字世界中获得更好的身份认同。
继苹果emoji支持了同性夫妻和丁克家庭表情包后,支持了6种肤色选择
三、脸都要捏烂玩坏了,然后呢? 虽然捏脸很重要,但是架不住天天捏、家家捏,现在随便一个产品主打元宇宙一上来就是捏脸,用户和资本市场已经被这些“玩法”搞疲惫了。
元宇宙概念从科幻小说《雪崩》提出至今已经20年,从资本市场各种卷入也快两年。前后投入包括市场规模预估8000亿美元,大家期望值拉满,整了半天还是在捏脸,我特别想提广大消费者和资本家们问一句“就这?”
这究竟是人性的扭曲还是道德的沦丧呢?我想从走进科学的角度来分析下为什么元宇宙迟迟没有突破性进展,或者现有消费级的技术还无法支撑元宇宙的相关技术大规模的落地应用。
1. 人脸方面的技术发展最为成熟,其他技术还未跟上 纵观整个跟元宇宙最最相关的计算机视觉(CV)和计算机图形学(CG)相关技术,最先发展的都是人脸技术,比如早已经普及到我们日常生活方方面面的人脸识别、人脸关键点、人脸活体等等。
我们每天无论男女老少用于各种手机解锁、支付、门禁、出行、安防,包括我们打工人要去续命的核酸检测的人证比对也是用了人脸计算机视觉技术,所以关于人脸相关的技术成熟度是远远领先于人体的技术成熟度的。所以大家是不是能开始理解为什么小扎一直不给大家安腿了,不是不安,而是确实比较难。
短期来看各家的技术积累无法实现像是电影「头号玩家」的那种完全沉浸式的数字孪生世界,这里的差距包括基于实时的人体的动态高精度重建能力,人体的驱动算法以及硬件产品中相关的上游元器件、高刷新率高分辨率的显示能力、高带宽低时延的网络、各种传感器的融合计算能力等等。
2. 每个技术都需要发展周期 无独有偶meta发布了首份元宇宙技术白皮书,一方面想官方给大家科普下,同时也希望市场和用户可以给技术发展更多的耐心和信心。
技术发展炒作周期
可以看到技术发展的hype曲线,验证了马克思多年前资本论的那句话,任何事物的发展都是“波浪式前进、螺旋式上升的”。其他的技术并没有捏脸相关技术发展的那么快,但需要资本持续的投入,持续的研发,大家在过程中需要保持冷静又乐观的态度。
虽然现在大家在技术热度最高涨的时期看不到任何颠覆式的创新,或者一年内都很难有特别大的技术突破,但是人们往往会对1年后会发生的事情过于乐观,又对于10年后会发的事情过于保守。
3. 除人脸外的其他技术发展如何? 比如我们在实验室环境中已经完全可以实现实时的人体动态重建。再加上得益于这些年依赖于手机大型3D游戏的快速发展,人们在手机上和pc上对于渲染引擎和工具的不断优化,目前已经一些专业人士可以对于现实环境和大小物体做很逼真的重建。
当然后面我们还需要对于人和物体的交互做进一步完善,对于客观物理世界的运动特性进行模拟,未来的目标就是让用户可以像捏脸一样,可以自己捏数字世界的一切,这些3D虚拟世界的创造也是零门槛的,人人都可以参与的。此外,隐性的有,我们要在元宇宙中做什么,有什么特别强的场景驱动一定要让我们在元宇宙中实现。
此外,除了显性的世界需要复刻,隐性的规则、相关法律法规也有待进一步明确。比如说NFT(交易方式)、web3.0(分发机制去中心化)等等,元宇宙世界中是否也要与现实世界中的定律保持一致,比如万有引力、惯性定律、热力学定律等等。
4.“刚毕业”就来元宇宙“再就业”:只不过是从“头”再来 元宇宙火了,创造了很多新兴职业。
除了allin元宇宙的meta公司在招聘网站上挂出了超过100个元宇宙的相关岗位,薪资更是从应届生40-50万,到特别优秀的400-500万甚至上不封顶。元宇宙创造“再就业”的范畴包括核心的技术岗位:比如3D建模师、场景建造师、unity、3dMAX、技术美术之外等专业人才, 此外普通人也可以在元宇宙中寻找机会。
现在一个叫做 metajob 的概念火了起来,这个概念分为两个层次,第一层就是人们可以利用元宇宙的虚拟场景、选择虚拟形象在元宇宙中的招聘市场跟企业招聘者随便聊并投递简历。
比如前不久上海市杨浦区就搞了一个元宇宙招聘会活动,形式非常“二次元”“科技感”深受年轻人喜爱,再也不用担心“社恐”、“宅男”不敢主动找工作了。
元宇宙招聘会vs线下招聘会
第二个层次叫做工作在元宇宙,目前一家日本公司已经专门形成了一套提供元宇宙工作机会的平台,现在很多年轻人拒绝找一份稳定的工作,喜欢可以把兼职作为常态,一直可以尝试新鲜的事物。
比如住在英国的纪子上午可以在东京的剧本杀馆担任DM(日本叫GM,DM只需要一个虚拟形象,主要靠声音和剧情推动,符合游戏的形象反而可以更好的让玩家入戏),下午在元宇宙招聘会担任会场引导工作者,晚上还可以做元宇宙伊势丹百货公司导购员。
metajob元宇宙兼职网站
设想这样一种场景,未来人们可以节约大量的路上通勤时间,一个人同时做4-5份工作,只要语言交流无障碍(目前也已经有实时翻译配音的人工智能了)、有精力有时间,全球的兼职随便做,下一代斜杠青年将在元宇宙中被重新定义。大厂毕业生再也不用担心找不到工作了,捏一个虚拟形象,随时出发。
元宇宙中的剧本杀主持人
四、结语 为了更好的完成这篇作品,最近又仔细认真的看了一遍《头号玩家》。区别于头几次看时,专注于里面的特效和故事情节。
这次主要关注的是深层次的一些意义,比如说电影里面玩家的任务是在元宇宙(绿洲OASIS)中的任务是要找到3把钥匙,最终获得通关密码和巨额彩蛋,用来解决现实生活中的世界被一个大公司垄断、解决现实和游戏世界中不公平的问题,深层是一个平权的故事。
虽然电影中多少有一些艺术加工的成分,或者很多设定过于理想化,但是如同电影的核心主旨一样,电影主角的目的是为了消除这些不平等,让人们可以享受虚拟世界的同时更加珍惜现实世界的人们。
同样,我们人们创造元宇宙,其必定具备现实的意义和价值;如果说我们玩王者荣耀让大家有很好的解决了社交问题,增进了人人之间的友情,同时对于团队增进了凝聚力,让团队懂得如何进行协作和分工以及不同时期的策略应用。
那元宇宙解决的问题是什么?比如说我们现在因为疫情,没办法克服物理距离,人们尤其是跨国公司无法像疫情发生之前的那样随意出差、面对面的交流,无法在一起办公、协同,各个地方的虚拟团队需要更好的凝聚起来,比如因为疫情、没办法出去玩了解国外当下的一些风土人情。那这就是元宇宙很好的切入点。
亚洲女子组合blackpink刚刚完成了 “Ready For Love”元宇宙演唱会首秀,3千多万人观看
未来人们想要解决远距离的物理障碍,想要同时同空间的在场听同一场音乐会,参加同一个活动,在开同一个会议,这些场景中遇到的各种问题,就是我们技术上、体验上需要逐一解决的。
但是总的来说,跟电影中的主旨一样,元宇宙更多只是一个互补品,并不是一个替代品。无论技术如何发展和迭代,人们仍旧需要现实生活,需要珍惜眼前的人事物,活在当下。
专栏作家
大仙河,公众号:大仙河知识学堂,人人都是产品经理专栏作家。7年AI产品相关经验,专注AI产品化(元宇宙、数字人、全息通信等)领域,致力于构建人工智能学术和工业界的桥梁。
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