关于Web3的一些遐思

设计动态2022-07-20

编辑导语:虽然大厂们纷纷奔赴Web3.0,但是不少人还是对这个概念及相应生态一知半解。Web3.0究竟是什么?和Web2.0相比,Web3.0的区别在于何处?本篇文章里,作者结合个人的思考,从应用、价值等角度对Web3.0做了一番思考,一起来看一下。

Web3也火了小几年了,翻遍了公开网络的不少资料,发现众说纷纭,于是乎,希望从一个相对客观的外部视角来看看这个仍然在探索早期的领域。

Web3是一个较为崭新并且充满晦涩技术的领域,本文更多从一些应用和价值的角度,尝试做一些思考,技术层面的探讨不在本篇范围和能力内。也欢迎行业内人士和朋友多多交流。

一、虚拟货币的价值 Web3与许多领域相关,区块链和虚拟货币是其中的基础部件、技术协议是底层基础设施、DAO是一种新型组织形态、Gamefi等则是有强烈Web3特色的应用。

先来说说虚拟货币。

去中心化虚拟货币大约诞生了10多年,其诞生的本源,本篇理解为是一种对中心化货币的补充。或者更直接而言,是为了应对越来越大型的通货膨胀。

美元是最为典型的一个例子:通过量化宽松放水,向全球输出通货膨胀;这一美元霸权策略并不是天生存在的,而是在美元不再挂钩黄金后,在近30-40年系统化形成,并且愈演愈烈。

当然,由某一中心化组织,根据全球和本国经济与政治情况,判断是否需要印发货币,以调节经济,这本身便是宏观货币政策的一项重要和常见手段。每一个国家都存在。

Ray Dalio在《原则》中展示了计算机生成的2021年8月各国综合实力打分。我们可以从中看到不同国家的一些特点。

图:美国与中国综合与各项实力得分

来源:Ray Dalio原则

大致可以看到,

美国总分在0.87,中国总分0.75,但两边在各领域表现差异很大,而美国也有很明显的“偏科”现象。 在主要实力指标中,美国的金融、储备货币实力非常强,几乎都在2分以上;而中国金融与储备货币则在较弱的位置(贸易、经济产出、成本竞争力更为突出)。 在内部秩序方面,两者表现都不是特别好,而美国的内部秩序问题尤为突出,贫富差距-1.6、内部冲突-2.0(中国贫富差距-0.4、内部冲突0.2)。 Ray Dalio在书中对周期、几百年的历史展开了系统框架化的讨论,非常有意思,后续可找机会再详细说说。

在上面提到的几点中,金融储备货币与贫富差距也有很大关联。正是由于美元的强地位,使其具有了向全球输出通货膨胀的能力(而通货膨胀的坏处却较少体现在其自身);同时,通货膨胀导致的购买力缩减也是越来越突出的贫富差距的主要导火索之一。

是否可能存在一种不受中心化机构影响的货币?

这时,去中心化、不由单一机构决定运行规则、由大量小个体和算力决定的虚拟货币(包括比特币等)成为了一个解决思路。

从逻辑和理论上而言,当人们预期法定货币存在持续的量化宽松和减值时,倾向投入去中心化货币,来均衡自身财富。所以在存在持续量化宽松预期时,理论上虚拟货币市场会相对繁荣。

而在量化宽松预期消失时,理论上虚拟货币市场会相对偃旗息鼓。

如果对应比特币近10年的走势,大约也是一致的。

图:比特币历史价格走势图2010-2022

来源:btc123

如果密集观察近5年的市场(2010-2015年更多是起步),最突出的上升期间还是在2021年。而在加息政策明确后,比特币则在快速下跌至2w美金。

图:比特币历史价格走势图2017-2022

来源:btc123

从目前全球的运行情况而言,法定货币仍然是最主流的货币,并且依然在调节经济、“输送通胀”上承担的重要角色。并且目前仍在全球竞合过程中,并没有形成某种统一治理关系。

去中心化的虚拟货币更像是一种备选:

作为一种资产保值的备选方式,以抵抗法定货币的通胀; 作为某些适合使用去中心化虚拟货币场景的交易媒介。 它会占有一定规模的比例,并且持续运转,在没有更大的变化之前。

二、Web3的价值:与Web2不同之处 有不少公开资料对Web1、Web2、Web3的演进做了梳理总结。

图:Web1-2-3

来源:东吴证券

大致的基本意思是,Web1中心化+阅读互联网(编辑精选),Web2中心化+可读可写互联网(用户可以UGC生产内容),Web3去中心化+可读可写可获取价值(用户拥有数字内容产权和收益)。

应当说,目前有许多与Web3关联的概念与探索,包括DAO、虚拟资产价值、NFT等,一部分应用走在前端,还有更多仍然在探索中。

我们能够从中看到,一些Web3的特点,虽然仍在探索,但具有很高的探索意义和价值。

1. 用户拥有数字内容产权和收益 几乎所有的内容创作者都能感受到在中心化平台的难处:

内容无法在不同平台间自由迁移,比如在微信公众号发布的内容,很难随时同步到知乎等其他平台,甚至不能在腾讯内部不同产品间迁移,更不用提粉丝运营。 内容创作后,较难变现收益,或直接单纯依靠内容变现,Youtube视频可能是收益分配最为系统科学的平台,其他则更多依靠直播带货等略显生硬商业的模式。 而如果存在一种新的平台合作模式,无数内容创作者能够对自身内容确认权力、并且系统化享受收益(比如通过虚拟代币体现),将可以解决、甚至重构整个内容Web2生态(例如B站的尴尬之处,主要收益来源与核心产品存在脱钩)。

目前最直接的体现包括各种艺术品、图像、音乐等数字资产的权利确认、收益分配和交易。

2. 更可持续的分配激励方式 获客成本CAC是互联网时代的大杀器,也是流量见顶后最大的难题。

对于互联网产品而言,从收入和成本端来看。

互联网产品的收入大致包括几种:2B销售的广告(短视频广告、电商平台内广告等)、增值虚拟物品(游戏和社交产品贩卖的各种)、直播打赏、交易佣金(电商佣金抽成等)。

而互联网产品的成本,最大头便是获客成本,其余则是工资、服务器等。

而这些获客成本,则是大多体现为营销广告费用(比如APP下载1次、支付XX元)。有时也会包括各类活动的用户补贴费用,比如共享单车的用户补贴等。

是否存在一种更合适的用户获取方式和分配方式?

Web3提出了一种方式:类似gamefi中的Pay to earn,将获客成本直接给予需要获取的用户自身。

在整个Web2中,平台的参与者,也是大部分的中小用户、或者消费者,并没有获取太多的激励和回报(除了一些优惠券、折扣等)。但一个平台的成功与否,取决于平台对用户的聚集力。

理论上,用户参与了平台的建设,应当获取一定的激励与回报。在Web3中,这种激励与回报体现为虚拟代币。

当然,这种思路在Web2中并非不存在,只是部分产品有所体现。

而在Web3中,则随处可见:在Gamefi中,如果参与了游戏,例如胜利次数等,会有对应的代币奖励;其他的Web3产品虽然各有摸索,但也都会将这种用户激励体现在实处。

3. DAO:可能是一种更好的分配模式 贫富差距过大是全球都存在的情况:资本制与通货膨胀加剧了差异。由企业投资人、创始人和核心股东享受了公司的大部分收益,而其他的参与者如员工、用户则收益较小。

DAO这种组织形式,将收益给到公司运行过程中的所有参与者,通过代币和奖励的形式,使大部分人都能享受到相应的收益。

图:协议DAO、社交DAO、投资DAO、服务DAO、媒体DAO等

来源:海外独角兽

但DAO仍然还是一种探索模式,对于某些组织类型而言,DAO比较容易上手,但对大部分的组织类型来说,业务复杂,公司制还是一个现实高效的操作模式。

三、应用形态 目前Web3里的应用形态大概包括如下类型,不少公开资料已经有了较为齐全的总结。

1)公链:以太坊、Binance币安、Solana(速度快、成本低)、FTX

2)Defi相关:包括NFT(非同质化代币)和同质化代币,以及各自对应的交易所,其他应用(借贷等)

NFT里最出名的数字资产无聊猿、CryptoPunks,以及NFT交易所OpenSea;虚拟币中心化交易所Binance币安、Coinbase,去中心化交易所Uniswap等。

图:无聊猿

来源:公开网络

3)Gamefi:带有经济和代币交易系统的游戏,代表游戏包括Axie Infinitiy、STEPN等

从产品属性而言,gamefi是Web3中相当刚性的。庞大的游戏内容本身便需要相对完整的交易和经济体系。

许多对于Web3的质疑是虚拟经济与物理世界的脱节(例如STEPN),但如果产品本身便是虚拟世界娱乐,则不存在对应的担忧。

就如所有的移动和PC主机游戏,游戏作为一种娱乐手段,与物理现实世界没有直接关联,并不会创造一些物理层面的粮食、基础设施(楼宇建筑与交通)或电子产品,它本身便没有太多常规经济和资本层面的“意义”。

但在游戏这样一个庞大的虚拟世界中,传统Web2中用户为虚拟世界付出了时间,但并没有太多收益(某种程度的娱乐与放松)。

试想,我们在王者荣耀、GTA、或者原神中投入了精力与时间,练级或者为人物培养了特定技能,这些数字资产目前是无法在现实世界中变现的,但理论上,有其他的用户对这些数字资产感兴趣,并且需要。(当然,对数字资产的需求核心也取决于Web3产品对新用户的吸引力)

4)其他社交、HR、工具、资源或能源共享项目

gamefi应当是Web3中需求最为明确的项目类型之一了,还有其他基于Web2优化的项目类型,包括社交、HR、2C工具、或者资源能源共享项目。

但这些项目更多复杂,需要解决更多的问题,目前看来仍在探索中。

四、值得关注的Web3产品 怎样才能做好Web3产品?

Web3是对Web2的进一步优化,尝试去解决Web2中没有很好解决的参与、与收益分配问题。

因此,一方面产品本身Web2特性的方面需要做好,另一方面则需要将Web3部分,即区块链/NFT/经济体系/代币系统做好。

从gamefi的例子来看,一方面这需要是一款有趣的游戏,另一方面它的经济体系能够持续有效运转。

而从gamefi这种Web3形态而言,直观上,如果这个体系要持续有增量,持续活跃,最好的方式便是有源源不断的新用户。这部分类似股市中的逻辑(有新的资金进入),部分类似互联网逻辑(仍然有用户增量空间)。

理论上,Web3在哪些领域,会发挥重要作用?

可能是这样的一些形态:有大量小个体组成的平台,这些小个体很难在Web2中确认自身收益;又或者是需要大量小个体来共享分配资源的类型。

对应来看看几个值得关注的Web3项目。

上面提到的NFT发行和交易是最显著的例子。例如无聊猿、Cryptopunks、以及各类有IP的发行方,其中有大公司,也包含中小型的创作者(歌曲、图片、3D模型等)。

Gamefi最出名的几款游戏产品:宠物对战养成游戏Axie Infinity、大型建筑创造游戏Sandbox(Animoca Brands)等。

图:Sandbox可以交易虚拟物品、以及土地

来源:Sandbox,中信证券

几款Gamefi最出名的游戏都有很强的虚拟物品交易基础。

比如,Axie Infinity,不同的虚拟宠物之间可以繁殖养成,据有独一无二属性,并且在战力上也有不同,还可以分部件确认权利。(就像曾经的水浒卡)

又比如大型UGC游戏Sandbox(也包括Minecraft),大量拼搭的数字资产在整合后,呈现出独特的艺术和创造价值。而其中的虚拟资产不计其数,包括土地也存在虚拟价值。

Helium是另一个有意思的应用。

图:Helium矿机

来源:海外独角兽

能源和资源(包括电能、网络、太阳能等)是一种特别汇集整合的业务类型。将大量闲散资源汇集在一起,并且对外商用出售,而小个体的贡献者则可以从中获取对应的代币激励。

 

作者:cowgirl;公众号:星辰科技随笔(ID:gh_e210f9235647)

原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/pK2KzhJk6b0OI1isX2FtnQ

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题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议


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