编辑导读:随着元宇宙的爆火,虚拟人再次成为焦点。从初代的洛天依到现在的虚拟人带货直播,虚拟人正在不断适应新环境,发展新功能。本文作者从大环境的角度,探讨虚拟人这个赛道的世界格局、国内环境、风险、用户等话题,与你分享。
关于虚拟人的技术类内容,可以参看我的前几篇文章。
《虚拟人漫谈|起航:综述篇》
《虚拟人漫谈|深入:技术篇(上)炫酷外表的秘密》
《虚拟人漫谈|深入:技术篇(中)智慧大脑从何而来》
《虚拟人漫谈|深入:技术篇(下)虚拟人的社会化属性》
从本文开始,我将对虚拟人进行产品角度的探讨,本文是产品篇的上部,主要是从大环境的角度来探讨虚拟人这个赛道的世界格局、国内环境、风险、用户等话题。
一、世界格局 一个个国家其实就像一个个公司一样,沉淀不同,基因不同,在同一赛道上所表现出来的状态也完全不同。整体而言,在虚拟人赛道上,国际上呈现“欧美和中国领跑,日本和韩国紧随其后”的势态。下面,我们就对这几个主要国家的发展进行简单的概括分析:
1. 美国 美国在虚拟人领域是绝对的领头羊位置,在虚拟人领域具有如下的优势:
在硬件入口、后端基建、底层架构等硬科技方面均有较为深厚的积累,算力、芯片等方面的研究也比较前沿 游戏、影视的发展在世界前列,对于3D相关技术有深厚积累,例如我们所熟知的渲染引擎Unity、Unreal、3D建模软件Maya、3Dmax等,均为美国出品 有超强的IP制造和运营能力,例如好莱坞、迪斯尼、漫威等都是数一数二的大IP 有超强的AI能力,例如微软、谷歌、AWS等都能提供强大的AI能力赋能 商业特点:单个企业更强调聚焦领域的发展,产品倾向于产业整合的模式,更重视个人向应用技术的发展 2. 中国 中国也是虚拟人领域的重要主力选手,发展潜力和美国不相上下,具有如下特点:
积极开展5G等后端基建建设,基建方面不输美国,虽然工具支撑类产品如Unity、Maya、芯片等的自研水平尚不及美国,但很长一段时间内这些产品均为开放可用状态,因此不构成壁垒 AI能力世界领先,拥有众多AI能力出众的企业,有很大可能会在AI being领域弯道超车 短视频、直播等内容非常丰富,生态发达,是很好的虚拟人生长土壤;IP运营能力虽暂时不及美国,但在网文等部分领域出海顺利,有望形成IP生态 商业特点:企业更重视自身综合能力的输出,相比于toC,目前更重视直接toB带来的商业价值 3. 日本 众所周知,日本的二次元生态非常发达,日本有许多享誉世界的动漫IP,《海贼王》、《火影忍者》、《七龙珠》、《死神》……比比皆是;日本的ACG产业积累深厚,在动漫工业上有很大优势;同时,日本又有众多优质的二次元IP,对开展虚拟人产业是得天独厚的条件。
4. 韩国 韩国的偶像工业很发达,像防弹少年团、EXO、少女时代、BLACKPINK等……,每个人或多或少都能说上几个,韩国借助于成熟的偶像工业打造虚拟数字偶像是其破圈的起点;同时,韩国虚拟人也获得了韩国政府的大力支持,非常的思密达。
二、国内环境 1. 市场 展露头脚:虚拟人赛道在泛文娱、虚拟偶像等领域初步取得成就,柳叶熙、翎Ling等虚拟偶像的出现,营造了一定的社会影响力,也让人看到了一定的成熟商业空间,有助于市场规模的进一步扩大 两股东风:一是产业互联网转型的东风,随着传统行业的科技化进程,许多行业开始布局高新科技,虚拟人也是其中之一;二是元宇宙概念的东风,元宇宙为人们带来了无限的想象力,而虚实结合的形态也带给了虚拟人极大的发挥空间 根据以上两点,可以推定,虚拟人属于一个初步成熟,增量发展的市场,根据量子位《数字虚拟人深度产业报告》预测,在2030年,我国虚拟人整体市场规模将达2700亿,天花板较高。百度智能云AI人机交互实验室负责人李士岩曾告诉《中国报道》记者:“目前中国有超过4亿的泛二次元用户,有超过万亿级企业智能化市场”,这都是虚拟人生长的巨大空间。
2. 社会 从社会的变迁属性上来看,虚拟人技术有以下的几个利好点:
人口结构的变化:整体而言,我国处在一个老龄化的过程中,这会带来一系列的变化,例如老龄化人口增多,对于医疗、陪护、陪伴类的需求增加;社会适龄劳动力减少,教育水平整体提高,对一些危险性高、重复性高、流程化强的工作的替代至关重要 生活方式的变化:单身人口越来越多是我国近些年来的一个社会问题,这里面涉及到许许多多的因素,例如教育水平的提高、物质生活的改善等,许多人不再那么依赖另一半,自己也能过上物质富足的生活,从而转向追求精神的自由与满足,这也给虚拟人带来了一定的生长空间 代际的变迁:近些年来,Z世代开始登上历史舞台,他们往往出生于95年以后,独生子女偏多,孤独感更强,学习压力也更大;他们也是互联网原住民,对于高新科技更容易接受;同时,Z世代喜欢张扬个性的亚文化,如盲盒文化、furry文化等都收到了追捧,这与虚拟人概念的普及与运用都息息相关 3. 技术 虚拟人赛道是一个技术的集大成者,TA既涉及到CG、建模等3D技术,也涉及到众多人工智能技术,对于基础设施、硬件设备、IP运营等的要求也颇高。目前阶段,我认为虚拟人的技术基本盘处于60%成熟可用的状态:
相对传统的方法(主要是指3D建模渲染、真人驱动等技术)已经能够打造出观感良好的虚拟人,在广告代言、虚拟偶像、影视特效等领域已经有了较成功的明星案例,但另一方面,这些技术还面临着制作成本高、制作周期长、需要大量的人力运营、可能需要依赖中之人、交互能力差等问题,这些问题都有待技术的发展进一步补齐 AI类技术备受关注,但发展的水平良莠不齐:感知类技术目前相对较为成熟,国内许多企业都能提供相应能力,但这些技术在面对实际落地场景时依然会遇到许多现实环境的制约导致效果变差,最终需要大量的人工调节和运营;对于认知类技术、情感类技术、创造类能力,成熟水平相对更低,实际应用中需要更加大量的人工介入,且需要找到合适的应用场景,搜集足够优质的数据,进行大量的模型训练才有可能取得一定的效果;AI类技术目前虽然效果有限,但是随着科技的发展其边际成本会逐渐降低,人工的干预也会越来越少,未来有巨大的发展空间 4. 政策 当前国家政策对于虚拟人赛道整体是非常支持的状态。
2021年10月广电总局发布的《广播电视和网络视听“十四五”科技发展规划》中指出:“要推动虚拟主播、动画手语广泛应用于新闻播报、天气预报、综艺科教等节目生产,创新节目形态,提高制播效率和智能化水平”,首次明确地鼓励和支持虚拟人的发展。
《“十四五”国家重点研发计划“文化科技与现代服务业”重点专项2022年度项目申报指南 (征求意见稿)》中也明确提到了关于虚拟人技术的研发应用需求,部分内容如下:
研究基于可控光场的孪生数字人人脸及表情高精度数据采集、高逼真重构、细粒度表情基分解及自动绑定技术;研究基于深度学习网络的数字人表情、动作形象自动生成及实时驱动技术,研究跨模态情感、姿态、动作等自然匹配映射模型构建技术,研究虚实融合的实时数字人多模态人机智能交互、高逼真数字人物理仿生以及数字人—仿生机器人融合技术;
研发实时高逼真孪生数字人通用技术开发平台,研制基于球形可控光场的人脸表情及脸部高精度4D数据采集系统、同步融合数字人与仿生机器人的增强现实交互系统等核心软硬件系统;研究未来人偶共生的社会场景与伦理规范及对文化产业、文化法规及文化传播的影响,建立“中国人物”高逼真孪生数字人三维数字资产库;创新文化表现形式,在文化传承、思政教育、党建宣传、网络传播等领域开展应用示范,制定相关标准规范,打造多种线上线下大众化、个性化实时交互应用落地场景。
5. 进程 目前,我国的虚拟数字人整体产业链已经初步成熟,市场有足够的能力完成一个商业可落地的虚拟人。同时,随着技术的发展、应用场景的拓宽、社会认知的深化,虚拟人产业正在发生巨大变化,朝着成本更低、流程更短、智能化+自动化的方向发展。在未来,随着虚拟人的应用场景逐渐拓宽,无论是做toB的产业互联网、还是做toC的元宇宙分身,虚拟人都有巨大的商业价值和想象空间。
三、存在风险 虽说虚拟人赛道从宏观环境上来看是整体向好的,但是不可否认,其中也存在着大量的风险,其中主要会影响到赛道发展的有以下风险:
风险一:技术局限 就目前而言,虚拟人由于涉及到大量的技术环节,做一个虚拟人往往需要多个公司共同完成,这导致了制作成本高昂,制作过程沟通成本高,成品容易出现各种纰漏等问题。
在理想的假设中,我们会认为随着技术的发展,虚拟人整体的制作流程会逐渐缩短,成本会大幅降低。实际上,对于AI、计算、3D渲染这一系列的硬科技主题,任何一个小的点想要有重大突破都是一个很难的事情,短期内技术上可能就是维持现有水平并保持小幅度的提升。就拿AI技术中相对成熟的感知类技术来举例,纵使已经发展多年,但我们还是很容易分辨出机器人的声音。
技术能有多大的进步,多久能从可用变成好用,最短的短板是哪一环,什么时候能够突破等等诸多问题其实一定程度上还是未知数,现阶段很多问题还是需要砸成本砸人力来补齐。
风险二:市场反馈 目前,对于元宇宙、虚拟人等概念,市场上是存在一定泡沫的,许多企业、品牌、媒体出于对新技术的好奇,会愿意给出一点的时间和资金进行尝试,但是尝试过后,虚拟人是否能够真正带来价值?如果企业最终发现虚拟人无法带来可观的ROI,届时虚拟人该何去何从?
风险三:行业监管 我国一直以来都是一个强监管型的体系,这非常有助于规范企业的所作所为,有利于行业的长久发展,因此,任何赛道,包括虚拟人赛道在内,都一定是带着镣铐跳舞的。
从之前叫停了选秀可以看出,对于一些可能导致青少年沉迷的项目,国家是不支持的。对于虚拟人赛道,尤其是目前商业化较好的虚拟偶像赛道,如何发挥正向引导作用,规避不良风险,都是值得思考的问题,科技向善是第一要务。
风险四:社会伦理 许多高新科技赛道的出现都伴随着社会伦理的讨论,而虚拟人这个赛道对于伦理的拷问更是甚嚣尘上。虚拟人本身就是对人的模拟,这就可能带来许多社会问题,例如伦理道德问题、沉迷问题、换头换声音等法律风险问题、知名人物的版权问题、数据隐私问题等,这些问题有赖于产品设计时的周全考虑,也需要随着虚拟人产业的成熟而对法规层面进一步规范。
风险五:用户需求 虚拟人作为一款产品,其根本性的一个问题还是用户接受程度的问题,用户真的有虚拟人的需求么?老龄化的社会会不会导致新科技概念接受度的降低?情感陪伴类的工作真的需要虚拟人么?还是100个虚拟人的陪伴也比不上一个儿女的电话?Z世代对虚拟人的热爱是真情实感还是仅仅年少轻狂?这些问题都值得进一步讨论和调研。
四、用户调研 艾媒咨询的《2022年中国虚拟人行业发展研究报告》中,对虚拟人爱好者进行了调查,得出了如下一些结论:
从用户画像上,虚拟人爱好者的用户画像有如下特点:
青年群体为主:53.4%的虚拟人爱好者年龄在19-30岁之间 女性用户为主:56.8%的虚拟人爱好者为女性 中高收入群体为主:65.0%的虚拟人爱好者收入在5001-15000之间 集中在二线城市及以上:69.4%的虚拟人爱好者常住二线城市及以上 另外,针对网民对虚拟人的认知情况及付费意愿,艾媒咨询也进行了调研,结果显示:
2022年中国网民对虚拟人的认知情况:87.8%了解,12.2%不了解 2022年中国网民为虚拟人月均花费:200元以下37.2%;200~500元28.5%;500~1000元25.1%;1000元以上共9.2% 2022年中国网民主要通过购买代言及周边产品、打榜、直播送礼等方式支持虚拟人,54.1%的网民表示愿意为虚拟人付费,39.0%的网民视情况而定,只有6.9%的网民明确表示不会为虚拟人付费 可见,虚拟人概念的国民认知程度较高,接近了90%,超过半数的人愿意通过购买产品等方式为虚拟人付费,月均愿意花费200元以上的用户占比超过60%。
这份调查数据的样本量大概在1620左右,虽不排除调查样本覆盖人群有集中于一二线城市且年轻人居多的可能,但整体而言,对于虚拟人的认知程度和消费能力,这份数据还是有一定的参考意义的。
五、结语 本篇文章是虚拟人漫谈系列产品篇的上部,主要探讨了虚拟人赛道的国内外环境、风险、用户等方面内容。下一篇文章是产品篇的下部,我将深入赛道本身,探讨一下它的产业、产品、场景与商业等内容。
参考材料:
国海证券《数字虚拟人——科技人文的交点,赋能产业的起点》 头豹研究院《2022年中国虚拟人产业发展白皮书》 天风证券《虚拟数字人:元宇宙的主角破圈而来》 华丽智库《全球时尚虚拟人物研究报告》 中银证券《虚拟人行业深度研究》 中国传媒大学《中国虚拟数字人 影响力指数报告》2021年度 艾媒咨询的《2022年中国虚拟人行业发展研究报告》 头豹研究院《2022年AI驱动虚拟人行业概览》 量子位《虚拟数字人 深度产业报告》 安信证券《元宇宙之中国优势:虚拟数字人,分发与流通环节的新战场 》 安信证券《虚拟数字人的长短期展望:IP 与赋能》 达摩院《阿里小蜜数字人互动决策的探索与落地》
本文由 @进击的唐猜 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。
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