赛博“新面孔”:看虚拟人如何“闯入”现实?

设计动态2022-05-17

编辑导语:元宇宙还没有到来,虚拟人就已经来到了身边,近年来,虚拟人发展得如火如茶。年轻人越来越爱虚拟人,这也正在加速推动虚拟人经济飞奔发展。本文从四个方面分析虚拟人的发展历程、分类、商业模式、核心价值以及国内外发展的状况,我们一起来看看吧。

5月10日,虚拟偶像A-SOUL珈乐“直播休眠”话题阅读量破千万,并登上热搜。其实这并不是虚拟人物第一次登上热搜,此前柳夜袭、梅涩甜都曾引发行业热议。

如今,在大众娱乐需求持续增长以及网络和影像音频技术不断迭代,各大科技公司不断入局的情况下,虚拟偶像产业逐渐走入发展的高峰期。

腾讯媒体研究院的本篇文章,将结合虚拟人物的相关研究报告,带你全面深入理解虚拟人的发展历程、分类、商业模式、核心价值以及国内外发展的状况,探究虚拟人赛道火爆下,产业协同、变现等存在的多种问题。

一、溯源:虚拟人物发展史 1. 从“虚拟”到“人物” 2022年,虚拟人物被放在了聚光灯下。跨年晚会、活动、各大平台、甚至企业中都能看到他们的身影。即便人们对于虚拟人物已不陌生,但是探究其概念,却依旧模糊。

参照维基百科对虚拟人物的释义,他们是“指人们在计算机上模拟出一个类似真人的虚拟人形象。虚拟人的研究领域涉及到人类的表现、运动和行为。”同时,根据属性和平台的不同,称呼也会有所不同,例如虚拟人物、虚拟偶像、虚拟youtuber、虚拟up主等,本文在以下内容中会统一使用虚拟人物一词。

看似是一个是新的产物,但早在40年前,虚拟人物就已经开始出现。

1982年,动画《超时空要塞》播出后反响火爆,官方顺势而为力捧林明美原地出道,并以动画中角色歌曲的形式发布了个人单曲。自此,第一位虚拟歌姬“林明美”诞生了。她的商业价值也因为粉丝们的热情捧场得到了证明,不过她的“角色属性”似乎掩盖住了一大部分虚拟人物的身份,同时也没有什么技术应用而言。

1985年,英国推出了“第一位计算机生成的电视节目主持人”Max Headroom,与林明美相同的是他同样印证了自己的商业价值,不同的是他拥有了“相对独立”的人格和特征,一个“非常贫瘠、傲慢的西方中产阶级男性电视主持人”的化身,更像是一个群体的发声筒。同时由于技术限制,该形象是由演员套在玻璃纤维外壳上叠加移动背景呈现的。此后,关于虚拟人物的产品一直未曾出现。

在历经了十几年的空窗期后,2007年,初音未来的诞生让虚拟人物重回大众视野。这个被称为“大家的歌姬”,因为踩中《甩葱歌》的鬼畜+同人创作的高峰时期+拥抱ugc的软件属性等于拥有了天时地利人和。虚拟偶像也前所未有地被放置在了大众传媒的场域中进行广泛讨论。

而从技术层面来看,与Max相比,初音的软件属性给她带来了更大的创造性,通过二次元3D建模加上音源的制作,也让初音未来有别于真实次元的人物,显得相对更加“虚拟”。

2012年,“华风夏韵,洛水天依”中文版初音未来“洛天依”来了,自此开启了虚拟偶像的“中国行”。

2016年,虚拟YouTuber绊爱的出现似乎给虚拟人物带来了肉眼可见的转折,重心开始逐渐从“虚拟”走向“人”,形象更加真实、立体,也有了自己的内容。转变的背后离不开技术推动,不同于前面几个虚拟人物的“技术硬伤”,绊爱的技术定义是利用动态捕捉程序达成虚拟形象与真的人结合的产物。

自此,“虚拟人物”的概念不再高高挂起,技术的落地让他们开始走入真实世界,不再是纸片人、套玩玩偶那么简单。

2017年,Bilibili“虚拟次元计划”UP主小希和小桃也成为该时期具有代表性的虚拟偶像。之后,Bilibili、搜狗、百度和 BKizuna AI 等公司纷纷布局虚拟人赛道。

2020年以来,随着技术日益成熟,虚拟偶像的应用模式呈精细化、智能化和多样化发展趋势。

2021年9月4日,虚拟人梅涩甜在腾讯新闻平台上发布了全网第一个虚拟人脱口秀《梅得说》,以虚拟人视角吐槽人类。其青春可爱的形象与智慧幽默的表达吸引了大量网友观看,与其跨次元互动,视频播放量迅速突破百万。因其脱口秀中含有丰富的“知识梗”,梅涩甜成为腾讯新闻首位虚拟人知识官。

2021年10月31日,柳夜熙发布了第一条视频就登上了热搜,获赞量达到300多万,同时涨粉丝数上百万。被称为2021年的“现象级”虚拟人。

2022年,网易伏羲推出虚拟人“林幺幺”,据介绍,林幺幺运用了一系列前沿AI技术,大幅度提升了虚拟人语音、动画的制作品质和效率。让林幺幺得以从二次元走进三次元世界。

技术进步下,越来越多的虚拟人类开始闯入现实,出现在我们身边。

二、起底虚拟人:我是谁?我从哪儿来?我到哪儿去? 从虚拟,到“人物”,终究离不开人类的“终极三问”。

1. “我是谁” 首先,为了成为“人”,虚拟人物需要一个“身份”。

认知上来说,身份可以是自建IP,也可以是虚拟世界的“分身”版本,例如梅涩甜和“高圆圆”的区别,是创作还是“再”创作。

从产业应用角度区分,也就是工种属性来看,分为服务型虚拟人物和身份型虚拟人物。服务型以虚拟客服为代表,追求流程化、标准化,同时具有较强局限性,纯纯“工具人儿”。身份型就以虚拟偶像为例,追求的是形象背后的IP价值、影响力,创造性可观,有“公众人物”的意味。

2. “我从哪儿来” 有了身份,虚拟人物还需要诞生于真实世界,它们从技术中来。基于此,就可以从技术应用的角度来简单区分他们的外貌类型。

综合呈现:

表格中的技术类型分类都是不断迭代优化,以该时期的先进技术名称写入。可以明显看出近年来的技术水平不断提升,虚拟人物的外貌也逐渐逼近真人。

3. “我到哪儿去” 此时,一个打工人准备就绪,虚拟人物也需要加入搬砖的行列。服务型虚拟人物自然不必多说,从岗位中来,到岗位中去。例如智能客服、虚拟导游、虚拟顾问等,涉及游戏、文旅、教育、医疗、零售等行业。

身份型虚拟人物从事的领域虽然集中在影视传媒行业,但有“无限跨界”的玩法,自然不惧下岗。

三、“虚拟人”赚钱,道阻且艰 虚拟人物看似是个一本万利的好生意,只要产出一个形象,设计好身份后分分钟就能立马投入市场,落地场景就更不用多说。

据头豹研究院数据,当前虚拟数字人市场规模已超过2000亿元,预计2030年将达到2703亿元。千亿市场已就位,再加上元宇宙的热度,各大公司在2022开年就从全产业链的方向开始争抢投资。似乎火已经烧得够旺了,但目前各个相关公司的回应仍然是“成本远大于盈利”。

1. 以貌取人=以貌取财 首先,最直观的就是外貌的写实性,以柳夜熙为例,背后公司创壹科技CEO梁子康透露:“2018、2019年,我们每一秒的视频价格比1克黄金还贵,现在每一秒价格相当于2到3克的黄金制作水准和制作成本,其核心是建立壁垒。”背后涉及到的创作团队人数超百人,这背后的成本花销可见一斑。

除了技术支持的“真”,还要美的“真”。以Ayayi为例,为了确认最初的形象就有不下四十多张样稿。对比真人明星,虚拟人物“颜值”出圈更难,什么是现代人们会喜欢的样子,尤其对于一个时刻都在变化的时代,审美更是一样。那些制作越精良,越能引起我们感叹的背后,其实也是在感叹流水般的成本。

据安信证劵研究中心:虚拟人物相关制作人员的平均薪资水平在 2021 年涨幅明显,目前建模师、绑定师、动画师、道具师、三维场景设计师的月平均薪资水平分别为 10-15k、10-30k、10-20k、8-15k、15-30k不等。

“大部分的虚拟人制作公司或者说IP仍然处于流血阶段,还在烧着资本的钱。假如虚拟人这个赛道上大家都拿不到投资,90%都会死掉,自己造血的功能还没有。”创幻科技创始人陈坚说。

2. 榨取“新鲜感” 回顾虚拟人物的发展历程,不管是林明美还是初音未来,再到ayayi、梅涩甜,每次出现都能引起人们的一阵讨论。但据不完全统计冬奥会期间,就出现了三十多个虚拟人物,从跨年春晚、节日活动再到庆典、品牌广告,从直播带货、走秀到主播主持、自媒体达人,能玩起来的新跨界模式越来越少,即使虚拟人物仅仅有几十个,“新鲜感”仍然在不断消失。

3. “百花齐放”是真的吗? “烧钱模式”虽然就能得到好技术、好外貌,但虚拟人物盈利模式、商业价值尚不清晰。且国内尚需解决技术上的难题,如何将虚拟人物更好的流程化的呈现和制作,提高生产效率和资源复用率,也是摆在研发公司面前的一道坎。

4. 恐怖谷效应:越真实流量越大 身份型虚拟人物不同于服务型虚拟人物的工具人属性,它的价值亟需被流量印证。近几年虚拟人物引发热议的原因,主要会围绕其与真实世界之间连接的紧密程度。简单来说,越“真”流量越大,越“真”似乎就离元宇宙越近。对于虚拟人物,想要越“真”就要越复杂。

日本机器人专家森昌弘于1969年提出了“恐怖谷”理论,这是一个关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设。 他认为,人形玩具或机器人的仿真度越高人们越有好感,但当达到一个临界点时,这种好感度会突然降低,越像人越反感恐惧。可是,当机器人的外表和动作和人类的相似度在继续上升的时候,人类对他们的情感反应又会变回正面。

所以,对于虚拟人物来说,今天上了哪个舞台,哪个接了一个广告只是增加了曝光而已,这些形式上的变化并不能引起用户的长期关注。而且在鲜活性受限的情况下,只会让工具人的属性越发明显,无法获取用户信任建立情感连接。这就要求虚拟人物的打造,要从人设、内容调性、情感价值、互动交流等地方,无限接近真实,这是一个长期且复杂的过程,需要大量的技术积累和资源投入。

四、洞见“虚拟人物”趋势 即使道路坎坷,仍需大步向前。不管元宇宙的大船造成什么样子,入船的资格我们要牢牢握住。综合国内外多个报告的趋势部分来看,大多数研究机构对虚拟偶像的未来发展仍持积极态度。随着技术的加持,明确行业准则;野蛮生长不管用了。未来各大平台对于用户注意力的抢夺更加激烈,早做好于晚做。

1. 市场不断扩大 艾媒咨询《2022年中国虚拟人行业发展研究报告》预测,2021年,虚拟偶像的带动市场规模和核心市场规模分别为1074.9亿元和62.2亿元,预计2022年将分别达到1866.1亿元和120.8亿元。

中信证券《虚拟人:内容运营塑造人格,技术能力拓宽应用场景》报告预测,中国虚拟数字人市场规模到2030年将会达到2700亿元。

其中,受益于元宇宙爆发和人工智能技术的不断突破,虚拟化身Avatar将成为元宇宙时代实现交互的关键媒介,替代真人服务的虚拟人在现实和元宇宙中充分发挥作用提高效率,多模态AI助手在多种对话服务基础上升级至虚拟人形态,多种因素驱动实用型虚拟人市场规模增长至2430亿元,占整体虚拟人市场规模的90%。

2. 应用场景不断拓宽,商业化加速 艾媒咨询《2022年中国虚拟人行业发展研究报告》预测, 虚拟人市场B端场景不断拓宽,服务型虚拟人会成为发展新趋势。

报告指出,得益于技术的创新以及公众认知度的提高,虚拟人功能不再局限在满足大众的娱乐需求,B端场景应用不断拓宽。未来虚拟数字人将逐渐渗透营销、政务、银行、地产等领域,服务型功能凸显,帮助企业实现降本增效,虚拟人产业将往规模化、社会服务方向发展。未来或许人们能在多个行业领域看到虚拟人的身影,虚拟人服务可带给人们新鲜感,也能克服一些空间、时间因素,实现多场景服务。

广发证券:《虚拟人产业—应用场景不断延展,商业化加速》报告第三部分报告根据虚拟人的商业模式,将虚拟人划分为IP型虚拟人、非IP型虚拟人和元宇宙中的虚拟人,并介绍了三种形态虚拟人的商业化链路。

3. 虚拟人物成融媒体时代的传媒利器 《2020年虚拟数字人发展白皮书》对虚拟数字人的未来发展趋势进行了展望,提出虚拟数字人应用会给传媒行业带来变革,成为了融媒体时代的传媒利器。

报告指出,2019 年中国视频直播行业收入达到 1082 亿人民币,全国有3.9 亿人在关注虚拟偶像,其中最大的二次元活动社区B站月活用户达1140 万,虚拟主播占直播营收 40%。同期,B站、虎牙等大型直播平台也都开启了线上、线下虚拟主播活动。如Bilibili Macro Link系列活动VR直播观看人数达到 660 万,10 万级的“up主”(指在视频网站、论坛、FTP站点上传视频音频文件的人)就可以达到 100 万级真人主播的应收。

此外, 在传统媒体领域,以虚拟主持人为代表的数字人应用也开始进入公众视野。 在2019 年央视网络春晚舞台上,以撒贝宁为原型制作的AI虚拟主持人“小小撒”首次上岗与原型同台秀技。这也是国内第一次人类主持人和自己的虚拟孪生数字人共同主持大规模的国家级文化活动,引起了业界及网民的强烈关注。

4. 虚拟人大有可为,影视行业有望受益 西部证券发布的《虚拟人大有可为,影视行业有望受益》报告,主要探究了虚拟人对影视产业的影响。

报告指出,传统影视内容制作产业链过度依赖于艺人/明星,一是成本较高;二是个人品行不好控制, 会翻车;三是一旦成名,容易脱离曾经培养自己的公司,成立工作室。

而虚拟人不存在以上问题,和培养真人偶像相比,虚拟偶像有以下优点:可塑性高。不需要根据个人条件去“因人而异”的制定人设,根据目标定位和用户喜好 的大数据去塑造人设和形象即可。可操控和确定性强。虚拟偶像基于平台和团队而存在,不存在个人品德方面的风险和 培养成功后脱离平台的风险。无档期风险。理论上可以无限复制,同时进行多项商业活动。

5. 虚拟数字人的长短期展望——IP与赋能 安信证券《虚拟数字人的长短期展望——IP与赋能》这份报告,对虚拟人的长短期商业化进行展望,得出结论:长期看,虚拟数字人是新一轮IP孵化与商业化;短期内,预计国内虚拟人率先在特定服务型领域规模化应用。

6. 新产业新挑战虚拟数字人发展将迎八大趋势 中国传媒大学发布《中国虚拟数字人影响力指数报告》报告展望部分呈现了产学研领域的多位专家观点,围绕虚拟数字人与元宇宙的关系、未来应用场景、技术瓶颈与解决方案、中美产业对比、产业机遇与挑战、趋势判断等进行了深入剖析。并结合项目调研、行业访谈、专家采访,提出了对虚拟数字人行业的发展八大展望:

预计2025年虚拟数字人的“繁衍”速度将超过地球人类 虚拟人将成为人机交互新界面,承载数字世界的沉浸式体验 可编程的虚拟人将实现智能化、规模化生产内容,并形成新的产业生态 2030年,中国虚拟数字人赛道将诞生出超过10个独角兽企业 AI情感算法、多模态人机交互、类脑科学等技术在虚拟人产业带动下得到跨越式发展 虚拟人产业将催生“中之人”、“技术美术”、Vup等新职业,相关产业人才缺口高达100万 虚拟员工成消费品、金融、地产、物业、教育、文旅等服务行业标配 随着虚拟人的爆发式增长,可信数字身份治理体系和网络安全体系建设迫在眉睫,亟需建立可追溯的分布式数字身份体系 五、结语 最后我们来聊一部电影,电影《西蒙尼》又名《虚拟偶像》,该片内容讲述了一个落寞导演因为种种原因,不得以借助虚拟人拍电影并大获成功的故事;

该片上映时间是2002年8月23日。在烂番茄上有这样一条评论:

这个有趣且令人不安的问题,20年后的今天似乎需要给出答案。当然,当年的烂番茄上还有这样一条评论。

这部电影以及上述的评论,带给了我们一些思考,可以说目前为止,虚拟形象的发展虽然已经进入到理性发展阶段,但仍然脱离不了科技与营销的本质。

潮水退去后才知道谁在裸泳,那些缺乏创新、内容趋同的虚拟形象,终将被市场淘汰。只有在科技与内容的共同加持下,做好虚拟人物的形态塑造,不断在交互性能上持续创新,才能为虚拟人物注入“灵魂”。

 

作者:吉珍,张浩然

来源公众号:腾讯媒体研究院(ID:TencentMRI),深耕媒体行业,探索媒体前沿趋势研究与实践落地。

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